В верх страницы

В низ страницы

Реклама Форумных Ролевых Игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Реклама Форумных Ролевых Игр » Дискуссии о ФРИ » Правила. Какими они должны быть?


Правила. Какими они должны быть?

Сообщений 31 страница 60 из 73

31

Fox написал(а):

Lex
Мне кажется, Вы не совсем разделяете понятия

Не спорю. На самом деле, мне как любителю разбирать и классифицировать - было очень интересно узнать такие положения  по теории гейммастеринга, и полезно - поверьте.

Fox написал(а):

Fox написал:

Даю ссылку здесь не для критики их [правил]

Lex, надо слушаться администратора.

Lex написал(а):

Fox
Ммм любопытно было почитать.  Вы же хоть и админ, но комментарии принимаете?

критика существенно отличается от комментариев.  не так ли?

Fox написал(а):

Lex, надо слушаться администратора.

ммм претензии?

0

32

Lex
Вы не то процетировали.
А то я всё-таки удалил.
Унас  на borda был очень серьёзный разговор о том, насколько морально и нравственно оценивать чужие игры в принудительном порядке (т.е. когда хозяил этого не хочет и не просит их оценивать).
Я всегда высказывался резко против принудительной оценки. Защитники её утверждали, что они реализуют свое конституционное право.
Вот только реализуя своё конституционное право, они отнимают такое же конституционное право у других - оцениваемых. Критиканы (а таковых на borda несколько форумов) считаю, что они имеют право говорить всё и в любых выражениях, а оцениваемые ими имеют право только молчать в ответ. Вот такая у нас на borda конституционная свобода. http://i005.radikal.ru/0802/f5/d327f3800786.gif

Мне очень не хочется, чтобы на данном форуме на Mybb мы опустились бы до того же. Возможно, я сликом остро реагирую на любое подобие критики в адрес форума, хозяин которого отсутствует. Я привёл эти правила как пример правил классического активного мастеринга в читом виде. У меня и у Мэгги правила более мягкие (хотя не могу сказать, что из нас более мягкие админы, наверное тут уместно привести поговорку: мягко стелет, да жёстко спать). Если хотите, можете раскритиковать их (хотя они довольно уклончивые - сам признаю: и критиковать-то нечего).

В конце концов у каждого типа игры есть свои поклонники.

Те приведённые в пример правила очень жестко регламентируют поведение игрока. Нельзя сказать, что игроки их тут же слушаются. Сами знаете - часто бывает, что правил не читают вовсе.

0

33

Lex написал(а):

ммм претензии?

Lex, не обижайтесь. После этого скандала на бордовском "Сентябрьском Лисе" мы все несколько более чувствительно реагируем на некоторые вещи. В частности на то, что кто-то кого-то критикует за глаза.

Во я в глаза хочу Вас спросить:

Объясните мне, пожалуйста, почему в Ваших правилах ограничен набор женских персонажей? Это как-то на дискриминацию смахивает!

Не подумайте, что я с какой-то агрессией на Вас наезжаю. Я просто так спрашиваю. :)

0

34

Solo
Fox
Ну про скандал я не в курсе. Удалили - ваше право.  Попробует мне на моем форуме кто то мявкнуть  что я не в праве удалять то что не вписывается в принятую этику -  тоже  по голове настучу. Так что  тут все норм =)))
Мне показалось что это форум  Фокса. так что еще раз прошу прощения.

Solo написал(а):

Объясните мне, пожалуйста, почему в Ваших правилах ограничен набор женских персонажей

Увы не просто так.
Дискриминация она и есть.  но не полошовинистическая  - к игрокам не относится.
Продуманную колоритную анкету у меня как у админа просто нет причин не принять.
И направлена она как раз в удовольствие от игры - для тех девушек которые играют персонажей своего пола.
Чтобы не было  социологического соотношения  5 девушек на одного парня, которое нередко происходит на играх.
Мы девушек пускаем и некоторые вакансии предназначены именно для женских персонажей.
Но баланс поддерживаем  исходя из того, чтобы  девушка чувствовала себя принцессой, имея внимание к своему персонажу, а не амазонкой, охотящейся за этим вниманием.

А прочие гендерные девиации - это же игра.

Есть еще одно наблюдение. Иногда в поиске партнерши  для игры перечитываешь женсике анкеты, и они похожи.. как штамповка на кастрюльном заводе...
заезженные штампы, шаблонность внешности - огромные глаза,  длинные ресницы и  тп...
не имею ничего против, но какой-то  черточки характера,  изюминки -  просто нет.
Разумеется анкета написанная мастером - выделяется в этом ряду.
Но вы видели мастера, который  не имеет еще партнера по игре?
из только что сказанного вытекает еще один фактор - играют девушек  тоже весьма шаблонно. Порой я не могу вспомнить и ники партнерш,  с кем сводило в ролевом мире.
Колоритные отыгрыши - разумеется помнятся, как и авторы постов.
Так что  все вместе, с кучей разрешенный "измов" - намеренный отсев  "детей" которым нечего делать на игре.

0

35

Lex
Меня, кстати ТЕ правила тоже поразили в первые минуты. Но потом я почти сразу понял, что как раз так и должно быть. Например персонаж может заглянуть за угол, но игрок не может написать, что он там увидел. А что он там увидел - напишет Мастер.
В жизни ведь то же самое. Вы заглядываете за угол и заранее не знаете, что там увидете. Так что в игре - как и в жизни (кстати тут Dess о таком говорил, только почему-то на примере убийства, а я бы сказал, что подход с "заглядыванием за угол" более реалистичен).

В Ваших правилах я тоже, когда прочитал, что набор на женские роли строго ограничен я тоже был в первую секунду мягко говоря удивлён. Но потом я понял, что так оно и должно быть. И даже у нас на Городе. Потому что там "мужской" сюжет. Мужчины - действуют, а женщины сидят дома и ждут. Зачем нам обилие персонажей, которые "сидят дома и ждут". Тем более, что они всё равно не захотят сидеть и ждать, они же захотят действовать. А в рамках мира женщине особо-то не подействуешь.

Так что - как бы ни страшно это казалось по началу - на поверку оказывается, что всё правильно.

0

36

Я считаю эти правила классическими правилами Активного мастеринга.
Предоставляю их для ознакомления.

Правила игры.
Это еще не окончательная версия правил - составлялась она из фрагментов нескольких версий правил ролевых форумов как моих, так и моих знакомых, и вероятно многое я упустила и недорасписала. Просьба писать в личку или тему вопросов, если найдете какие-либо ляпы или у вас есть что добавить и как улучшить. В последствии правила будут редактироваться. Да, правил получается много, но ничего не поделать (по крайней мере пока). И не смотря на то, что ключевые моменты подчеркнуты, читать просьба все, т.е. каждое предложение, и пытаться понять суть сказанного. Не прочитав это вы все равно не пройдете тренировку и в игру не попадете.

1. Игра ведется мастерами. Мастера разрабатывают и представляют в игре окружающий мир и не отыгрываемых персонажей, продумывают завязку сюжета и основные события. Игрок полностью контролирует своего персонажа: принимает за него решения, описывает его чувства, действия, мысли, говорит от его лица, взаимодействует с окружением и другими игроками.
Мастера не имеют права влиять на действия персонажей через игроков или непосредственно через управление персонажем (исключение - чрезвычайные ситуации, например исчезновение игрока на долгое время без предупреждения). Игроки же не могут воздействовать на окружающую действительность и напрямую контролировать сюжет (к примеру, можно: "я свернул за угол и огляделся", нельзя "я свернул за угол и передо мной открылся вид на чудесный водопад", если этот водопад не упоминался в этом месте при вашем персонаже).

2. Время в игре течет независимо от реального времени, может уходить вперед/отставать для отдельных сюжетных веток (с тенденцией к уравновешиванию с глобальным временем игры), но при этом оно едино для всех персонажей в игре. К примеру, если в ветке одного персонажа ночью третьего игрового дня 22 сентября по реальному времени взорвется здание в центре города, то все персонажи, достигнув ночи третьего дня (даже если они дойдут до этого момента 2 октября), находясь в этом районе, услышат взрыв. В дальнейшем это здание будет оставаться разрушенным для всех персонажей. А если же кто-то из персонажей 18 сентября достиг ночи третьего дня и находился в этом здании в то же игровое время, и при этом никакого взрыва не почувствовал, то этот взрыв теоретически не может произойти. Если же кто-то из игроков, не подумав прочитать хронологию, решил взорвать это здание, данная ситуация будет называться ляпом и в этом случае мастера получают полную свободу для ликвидации данного инцидента любыми доступными способами (как правило переписыванием ветки с момента начала противоречий с уже отыгранным).
Основная временная единица - сутки, деленные на день и ночь. Более мелкие деления относительны и разницей в пару часов обычно можно пренебречь.

3. Основа структуры игры - хронологическая сюжетная сетка. Это означает, что вы не увидите десятка разделов с темами на каждую локацию в них, между которыми персонажам приходится бегать, переходя по сюжету в другое место действия. Раздел один, но тем в нем много. Каждая тема = сюжетная линия в рамках определенного промежутка времени (обычно день, но в случае сведения нескольких персонажей или происхождения крупного события новые темы часто создаются раньше начала нового дня). Другими словами, главное - события, время второстепенно, а локации еще менее важны для структуры данной игры. Чтобы в дальнейшем не запутаться в пересечениях тем, постоянно будет вестись хронология со ссылками на темы, а в шапках тем будут прописываться ссылки на предыдущие, последующие и ответвления. За этим следят мастера, и игрокам об этом беспокоиться не нужно - достаточно представлять общую картину.
Локации так же будут описываться, но в отдельной теме.

4. Законы игры в целом соответствуют действующим в реальном мире - физика, логика и прочее никак не отменяется и будет контролироваться мастерами. Игра будет идти пошагово, т.е. за каждым существенным шагом игрока (исключая диалоги между двумя игроками и прочие мало результативные действия) будет следовать пост мастера. В темах с несколькими игроками пост мастера будет идти за постами всех игроков. Этот порядок часто будет нарушаться в населенных темах, но чего точно не будет допускаться, так это монолога игрока на несколько постов.

5. Игра направлена на развитие сюжета, а не на бои и стычки между персонажами. Конфликты между персонажами не исключаются и наверняка будут, но выигравший в них будет определяться по ситуации мастерами, и исход таких боев не будет влиять ни на что, кроме самого сюжета (причем нельзя заранее знать, будет ли выигравшему польза от этой победы, и не получит ли проигравший в итоге намного большего, чем первый). Никаких скиллов, баллов, опыта, очков и т.п. вы не увидите никогда - если прокачка персонажа и бои это то, что вы ждете от ролевых, идите в World of Warcraft, Lineage или куда угодно, но не сюда.

6. Отыгрыш, т.е. написание игровых постов, должно соответствовать основным литературным стандартам: прямая речь с новой строки после тире (хотя бы дефиса), мысли с новой строчки в кавычках, комментарии после тире или с новой строчки новым предложением. Никаких выделений жирным прямой речи не допускается, как и смайлов, цветов, картинок и тому подобного. Единственное исключение - какие-либо особенные формы взаимодействия персонажей, например телепатическую речь, можно выделять курсивом для ясности, но при этом не забывайте помечать комментарием, что это было, а не просто выделить и надеяться, что все догадаются по курсиву. А крик можно выделять капслоком - единственная ситуация, где капслок может быть применен к месту.

7. Что касается объема постов – очень желательно писать развернуто, практически в каждом игровом ходе описывая одновременно не только речь, но и мысли и действия вашего персонажа. Я не буду ставить жесткие рамки – мол, минимум столько-то строчек, т.к. строчка вообще понятие довольно растяжимое и зависит как минимум от разрешения монитора. =) Я скажу проще: думайте головой, где и сколько писать. Если идет оживленный диалог, в котором практически ничего не меняется, кроме слов двух персонажей, то не стоит забивать пост «водой» только для того, чтобы придать ему вес. В таких ситуациях нормально даже пост в одну фразу, например: «- Согласен, - подумав пару секунд, кратко ответил он.» Но в большинстве случаев старайтесь описывать по максимуму, при этом конечно не забывая периодически думать, что вы пишете и зачем.

8. Если вам нужно что-то сказать от себя лично в теме отыгрыша, просто пишите это в начале или конце поста после «НРИ: » (как альтернатива НРПГ, ООС, ВП и т.п. – кому что нравится). НРИ означает буквально «Не Ролевая Игра». Но не советую устраивать в игровой теме чат – я не буду говорить, чтобы в НРИ писалось только косвенно относящаяся к ролевой информация, и при желании вы можете в НРИ о чем угодно. Главное, опять же, думайте сами, о чем будет уместно говорить в игровой теме, а что лучше перенести во флуд или асю. Оставляю за собой право затирать НРИ, которые сочту лишними.

9. Обсуждение игры. Игроки, конечно, могут обсуждать игру и при желании обмениваться любой информацией. Но я крайне не советую устраивать какие бы там ни было заочно подготовленные групповые действия персонажей, особенно тайно от мастеров. Ведь одно дело, если персонажи в игре, отойдя в сторону от остальных, о чем-то договорятся, и совсем другое, если это сделают их отыгрывающие игроки, и тут же персонажи начнут действовать сообща по заранее продуманной игроками схеме, когда в игре никаких обоснований тому не было. И кроме того не советую открывать другим игрокам информацию, которую они не должны знать, если по каким-то причинам ее знаете вы – как минимум это может подпортить им интерес к игре.

10. В виду того, что игра проводится на форуме, а не вечером на диване в узком кругу друзей, продолжаться она будет соответственно не один вечер, а вероятно несколько месяцев, если не лет. Поэтому будьте готовы либо играть долго, либо в дальнейшем расстаться со своим персонажем. Сразу могу предупредить, что гарантировать полное выведение вашего персонажа спустя много игровых ходов, когда он будет заплетен в сюжет, я не могу. Если вы считаете своего персонажа во всех вариациях объектом вашего авторского права - покупайте на него патент или просто не вводите его в эту игру, а создайте нового, с нуля. В обратном случае претензии типа "а я нихачу отдавать ему моего чара, но играть больше не могу" будут игнорироваться.

11. Нормальной скоростью игры я считаю хотя бы по одному посту в день от активных игроков. Лучше больше (иногда могут получаться диалоги на пол сотни постов за пару часов), меньше тоже можно. Но без уважительных причин постить реже, чем раз в три дня очень не рекомендую никому, в т.ч. себе - при этом лень уважительной причиной не считается. =) Если вы не сможете играть более трех дней, но не больше двух недель, предупредите мастеров и мы придумаем, как временно задвинуть вашего чара на задний план. Если больше - тут уже придется придумывать более радикальные способы. И не рвитесь отыграть как можно больше, особенно если ваши соседи по теме не успевают - не смотря на то, что система позволяет временные отклонения, этим лучше не злоупотреблять, чтобы в итоге мастерам не пришлось прибегать к грязным приемам типа "и так прошло три дня, ничего не случилось, а на следующее утро...".

12. Не забывайте, что есть вы, а что есть ваш персонаж. Если вам нравится отождествлять себя и персонажа - пожалуйста, ваше дело. Но не забывайте при этом, что не все, что известно вам, должно быть известно вашему персонажу. Действия типа "а тут седьмое чувство подсказало ему, что на север лучше не ходить, и он пошел на юг" будут переигрываться, если станет известно, что игрок просто прочитал в соседней теме, что к северу всех персонажей съели злые муравьеды-мутанты. =)

13. Безусловно, на одного игрока можно взять только одного персонажа. Это не обсуждается. Я не буду выслеживать никого по айпи и ловить на клонировании - если вам так нравится, можете играть хоть десять игроков, играющих десять персонажей, но делайте это качественно в таком случае. Т.е. если я поймаю двух игроков на том, что он на самом деле один человек - пеняйте на себя и свое актерское мастерство. =)

14. Я не ставлю на игру никаких рейтингов, что по умолчанию подразумевает, что общая направленность игры - обычный сюжет, без особых возрастных ограничений. Что вовсе не означает полного запрета на разного рода сцены "не для детей" - как сексуального, так и просто жестокого характера. Единственное требование - такие сюжеты должны отыгрываться в отдельных темах и помечаться в заголовке, а особо "яркие" моменты желательно прятать под функцией "скрытый текст".

15. Ну, про это я уже говорю на всякий случай – вдруг найдется игрок, который, прочитав все это, все же не догадается своими силами. Но все-таки. В игру никто не вступает самовольно, до утверждения персонажа. Персонажа никто не создает, пока не прочитает все и абсолютно все материалы, имеющиеся на этом форуме. Персонаж практически никогда не будет принят «как есть» - почти всегда будут корректировки и замечания со стороны мастеров, поэтому будьте готовы его редактировать. Ни один персонаж не будет пущен в игру без предварительной проверки/тренировки/разминки (называйте как хотите – суть от этого не меняется). Ни один персонаж даже после этого не влезает в игру в первом попавшемся месте идущей игры с криком типа «Всем привет!» - ждем введения мастера. Никто не бегает между темами и сюжетными линиями в один пост – мол, «а сейчас ему надоело тут сидеть, он встал, прошел три километра до соседнего лагеря и присоединился к ним» и тут же пост в другой сюжетной ветке. Возможно постепенно буду дополнять этот пункт подобными очевидностями, которые все же могут быть неизвестны новичкам.

Правила взяты с форума http://reflecting.forum24.ru/
С разрешения администратора и автора правил Jillian.

_________________________________________________________

А если кто-то может предоставить классические правила Пассивного мастеринга - я с удовольствием с ними ознакомлюсь.

0

37

Скажу только одно - ни за какие коврижки не пошла бы на такую игру.

0

38

Почему, Sem?
Поначалу это действительно несколько ошеломляет, но если вдуматься и рассудить здраво - они абсолютно оправданы для игры.

0

39

Fox написал(а):

но если вдуматься и рассудить здраво - они абсолютно правдалы для игры.

Мне кажется  у страха глаза велики.
Другой вопрос в адекватности ГМ-ов игры.  Если игрушка не большая - пероснажей на 10 = то такой мастринг вполне возможен, и оправдан даже.
А если большая  - то рук на всех не хватит.
Имхо - лучше  комбинированный мастеринг -  позволять игрокам  быть частью мира и творить его в той мере, насколько их фантазия не противоречит  фундаментальной базе игры.

лично меня во всем этом удручает:

Fox написал(а):

Персонажа никто не создает, пока не прочитает все и абсолютно все материалы, имеющиеся на этом форуме.

Все материалы - это все наигранное ранее? или раздел описания мира и правил?
Если мир и правила - претензий нет, а если  ВСЕ... увольте.
Еще  и читать человека все наигранное  заставлять - это перебор.
Я к примеру читаю  все только на своем форуме.  в играх - слежу за линиями игркоов, которые пишут вкусно а играют "интересно" - а это два-три игрока обычно.
Тем более удобна практика  - составлять обзоры произошедших событий.
Так что  в данном случае я просто не буду читать "абсолютно все материалы"  обязать читать правила и игрвоой мир - это нормально, но ВСЕ - перебор.

А мастаринг... не знаю. было бы время можно было бы попробовать такое на своей шкуре.  и только потом делать выводы.

0

40

Fox
Для игры - может быть. Я даже пожалуй соглашусь, что жесткий активный мастеринг идеален для авторского мира, когда автор хочет сохранить свой мир таким, каким он его задумал.
Вот только для меня ФРИ безнадежно перешли в категорию совмесного творчества, когда вклад в игру ГМа и каждого игрока равен.
Лично мне просто тесно в рамках активного мастеринка - как туфли, которые на пару размеров меньше.

0

41

Sem написал(а):

Вот только для меня ФРИ безнадежно перешли в категорию совмесного творчества, когда вклад в игру ГМа и каждого игрока равен.

Да-да-да!
и еще раз - да.

Потому в основе моей игрушки была идея - посмотреть  чего именно хотят люди от ФРИ.
На Лексе мы разрабатывали сюжетно-экономико-карьерный баланс,  и маленький кусочек реальности - точку опоры, которая давалась  всем желающим перевернуть мир.
Как ГМу мне даже не пришлось заморачиваться  созданием мира - он создается по ходу игры и игроками.  А мне остается только  деликатно наблюдать чтобы не было откровенного несвязанного сюжетной логикой читерства.
приятное наблюдение. Но наверное такая игрушка родилась  именно потому что

Sem написал(а):

Лично мне просто тесно в рамках активного мастеринка - как туфли, которые на пару размеров меньше.

как и вам...

0

42

Lex написал(а):

в играх - слежу за линиями игркоов, которые пишут вкусно а играют "интересно" - а это два-три игрока обычно.

А если все игроки на форуме играют "вкусно"? Мне например попадался такой форум. Впрочем, на мой взгляд, если хочешь играть серьёзно - прочитай всё. И следи в игре за всеми линиями. Кстати. часто можно почерпнуть много полезного для себя и даже развить свой собственный сюжет, когда имеешь целостное представление о том. что происходит на всей игре.

0

43

РеасАркиро написал(а):

если хочешь играть серьёзно - прочитай всё. И следи в игре за всеми линиями. Кстати. часто можно почерпнуть много полезного для себя и даже развить свой собственный сюжет, когда имеешь целостное представление о том. что происходит на всей игре.

Абсолютно согласна.
Собственно потому и не люблю приходить на игры, где уже много написано - леньтяйка я читать все, а без этого теряется львиная доля интереса к игре.
Наверное потому и не играю на 10ти форумах сразу - перечитать все везде невозможно (для меня). Уже лучше на одном форуме иметь пару персонажей.

0

44

РеасАркиро написал(а):

А если все игроки на форуме играют "вкусно"?

В случаях с играми рассчитанными на небольшое кол-во  участников - это не проблема - ведь так?
а например если  игрушка не самого хорошего уровня и бегает в ней актитвно  персонажей 30-40...
увольте.
Вкусно и много не бывает.
и потом вкусно - понятие субъективное.  мое "вкусно" может диаметрально отличаться от вашего.  Напишите так чтобы это было объективно интересно - игрок прочитает сам и попросит добавки. А в принудиловку...

0

45

Lex написал(а):

а например если  игрушка не самого хорошего уровня и бегает в ней активно  персонажей 30-40...

Я не понял, а зачем играть на игрушке не слишком хорошего уровня? Хотя, сам грешен, играю по старой памяти на одном форуме, раз в несколько дней по посту, исключительно из привязанности к админу.

Sem написал(а):

Скажу только одно - ни за какие коврижки не пошла бы на такую игру.

В принципе, меня не устраивают некоторые обороты изложения правил. А так, в целом - опять-таки ничего особенного. Но собственно, наверное на игру со 100% активным мастерингом я тоже не пойду. Поэтому соглашаюсь с мнением, что лучше, чтобы мастеринг был комбинированный. Оптимальный на мой взгляд вариант, потому что лично меня пассивный не устраивает ещё больше, чем 100% активный.

А вообще, играть нужно там, где интересно))))) А это, на мой взгляд, от способа мастеринга не зависит.

0

46

РеасАркиро
Пассивный мастеринг в виде полного отсутствия мастеринга меня тоже не устраивает.

0

47

Lex написал(а):

Все материалы - это все наигранное ранее? или раздел описания мира и правил?

Эти правила были вывешены перед началом игры и относилось это всё к описанию мира, рас, флоры и фауны, географии и пр.

Хотя я несколько раз встречал мнение, что я, мол, считаю ниже своего достоинства вступать в игру, не прочитав всё, что было написано до меня. По идее - это правильно, но слишком мало игр заслуживает это.

Lex написал(а):

а например если  игрушка не самого хорошего уровня

... то нафиг её вообще читать и играть на ней :D

Sem написал(а):

тесно в рамках активного мастеринка - как туфли, которые на пару размеров меньше.

Это Вам на моём форуме тесно как в туфлях на 2 размера меньше? ;)

0

48

Fox
Лис, я конечно понимаю, вы неотразимы и пр. Но почему все обязательно должно относиться к вам? Кое-что в этом мире может обходиться и без вашей персоны;)
Самомнение - это хорошо, но все хорошо в меру )))))
Если бы меня не устраивала игра на вашем форуме - я бы уже давно ушла.

0

49

Как-то все выступавшие здесь мало аргументировали свои выводы.
Попробую я.
1.

Игра ведется мастерами. Мастера разрабатывают и представляют в игре окружающий мир и не отыгрываемых персонажей, продумывают завязку сюжета и основные события.

Игроки же не могут воздействовать на окружающую действительность и напрямую контролировать сюжет
Я считаю, что это максимально приближает игру к реальной жизни. Окружающий в реале нас мир мы не создаём, как не создаём и события в нём. Мы только реагируем на них, боремся с ними или используем для своей выгоды - что и предлагают нам правила указанной игрушки.

(к примеру, можно: "я свернул за угол и огляделся", нельзя "я свернул за угол и передо мной открылся вид на чудесный водопад", если этот водопад не упоминался в этом месте при вашем персонаже).

Совершенно верно - как и в жизни. Вы не можете знать, что ожидает Вас за углом. Тогда почему в игре Вы стремитесь играть в "поддавки" - придумывая то, что бы Вам хотелось увидеть за углом.

Это нисколько не умаляет свободы игрока. Игрок может выглянуть из-за угла, а может не выглянуть, может (простите) задницу высунуть из-за угла, а может - автомат Калашникова. Свода тут та же, что и в жизни, не менее. Это и подтверждают правила:

Игрок полностью контролирует своего персонажа: принимает за него решения, описывает его чувства, действия, мысли, говорит от его лица, взаимодействует с окружением и другими игроками.
Мастера не имеют права влиять на действия персонажей через игроков или непосредственно через управление персонажем (исключение - чрезвычайные ситуации, например исчезновение игрока на долгое время без предупреждения).

Вообще указание игроку в ЛС: "иди туда и сделай то" Это роспись мастера в своём мастерском бессилии. Я считаю, это в игре недопустимо. Хотя я несколько раз на Полигоне писал игрокам указания в ЛС, но я это считаю своей собственной слабостью и объясняю недостаточным ещё опытом. Такого быть не должно. Воздействие на персонажа должно быть игровыми методами, но не как через игрока путём ЦУ в ЛС.

Продолжение следует.
Временно вынужден вас покинуть.
До вечера!

0

50

Fox написал(а):

Я считаю, что это максимально приближает игру к реальной жизни.

Вот в чем загвоздка - вы хотите приблизить игру к реальной жизни. Для меня игра скорее совмесное написание книги. Согласитесь, автор знает, что ждет его героев за углом)))

0

51

Homo Ludens - Человек играющий...
новая эволюционная ступень в развитии человечества!
Кстати - не в тему правил, но в оффтоп... меня на ФРИ привел именно инетерс к тезису об "игровом характере человеческой культуры"
Люди готовы ломать копья в обсуждении правил форумной ИГРЫ )) с такой е серьезностью, как и все остальные виды игр своей культуры

0

52

Sem написал(а):

Согласитесь, автор знает, что ждет его героев за углом

А знаете, далеко не всегда. Масса примеров, когда автор сознаётся, что пишет и не знает, что в следующую секунду случится с его героями. Даже Толкин признавался, что ничего не знает наперёд и написав первые несколько глав - совершенно был без понятия, что ждёт героев дальше.
Тут может иметь место творческое вдохновение, или просто у каждого автора точно так же как у каждого игрока свои способы делать своё произведение.

Кстати, о правилах. Мне кажется, мы все говорим об одном и том же, но никак не можем этого понять. Если администратор форума хочет, чтобы игроки вместе с ним дописывали и сочиняли его игровой мир - это я думаю, как раз и есть пассивный мастеринг, когда все вместе что-то сочиняют.
А если уже есть прописанный мир и автор мира не хочет, чтобы в саму основу мира вносили коррективы и изменения - тогда он будет мастерить активно.
Понимаю, что всё равно непонятно, поэтому постараюсь привести примеры.
Например, мы имеем посттоталитарную Англию 2023 года. Параметры мира заданы. Они основываются частично на сюжете фильма, частично на том, что доработала администрация игрушки. Если в данный мир придёт игрок, который начнёт в этот проработанный мир тащить, скажем, неожиданное нашествие инопланетной цивилизации, или даже просто заявит себя правителем соседнего государства и скажет, что началась очередная мировая война и он пошёл этой войной на Англию, устанавливать там свои порядки - естественно вы ему в такой "инициативе" откажете. потому что это не укладывается в рамки вашего игрового мира.
С другой стороны, если вы приглашаете игроков к совместной доработке мира, тут в вашу посттоталитарную Англию могут в принципе притащить всё, что угодно. вплоть до трансформеров. Естественно, если отбросить крайности, трансформеров не притащат, но и без них вариаций может быть очень много.
Однако, вы сохраняете рамки своего мира и не даёте их нарушать. Следовательно, мастеринг у вас активный.
Игроки в данном случае спокойно участвуют в создании своих сюжетных линий. Хотя и тут, если они будут пороть полную отсебятину и активно мешать общему направлению сюжета - вы этому воспрепятствуете.

Я - за такой активный мастеринг. Сам играю именно в таких играх и делаю точно такие же игры, где игрок может сколько угодно проявлять инициативу, если не заходит за рамки игрового мира и если сохраняет логику повествования.
В случае пассивного мастеринга мы можем, к примеру, создать новый фентезийный мир, не ограничивая его конкретными рамками. То есть, игроки все вместе что-то творят, не только в сюжетных линиях и общем направлении игры, но и в построении самого окружающего их игрового мира.

Есть ещё такое на мой взгляд понятие, как отсутствие мастеринга вообще. Я сам принимал поначалу участие в таких играх по ЗВ, где в принципе никакого общего сюжета даже приблизительно нет, каждый делает, что хочет, бродит по игре совершенно свободно и не задумывается над тем, что делают другие игроки. То есть, получается, как если бы пришли футболисты на поле каждый сос воим индивидуальным мячом и гоняли бы эти свои мячи, как хотят, иногда сталкиваясь, иногда устраивая побоища из-за того, что кто-то прихватизировал чей-то мяч, а чаще всего просто не задаваясь проблемой того, что происходит.

В общем, самое время вывести наконец закономерности в игровом мире и как-то конкретизировать понятия.

Lex написал(а):

Люди готовы ломать копья в обсуждении правил форумной ИГРЫ

Как любые правила по жизни вообще, правила игры заслуживают внимания. Потому что если правил нет - получается хаос.

0

53

РеасАркиро написал(а):

В общем, самое время вывести наконец закономерности в игровом мире и как-то конкретизировать понятия.

Кто займется?  детально по пунктам и с описаниями)
С праздником, кстати!

0

54

Sem написал(а):

автор знает, что ждет его героев за углом)))

Но в игре админ не знает, как игрок и, следовательно, его персонаж отреагирует на то, что увидел за углом. Так что тут админ и игрок квиты.

0

55

На Ролес вопрос об активном и пассивном мастеринге пару месяцев назад поднимался (когда я организовывал там мини-ролевые).
Определения были следующие (привожу дословную цитату):

Blazing Wizard написал(а):

Мастеринг может быть одного из двух типов.
Пассивный мастеринг: человек, начавший игру регулирует сюжет только при помощи т.н. "неигровых персонажей" или НПС со своего же аккаунта, при этом отыгрывая одного из основных персонажей.
Активный мастеринг: человек, начавший игру, полностью отписывает реакцию окружающей среды на действия персонажей, описывает обстановку, отыгрывает всех встречающихся на пути игроков или игрока второстепенных персонажей. У мастера нет своего основного персонажа, игроки не могут включать своих НПС. Игра идет по принципу "Пост мастера - пост игрока - пост мастера- пост игрока".

Чуть позже Mad это дело чуть перефразировал и доработал (привожу дословную цитату):

Mad написал(а):

Мастеринг условно принимается за активный, если ему присуще большинство следующих признаков.
Признаки активного мастеринга:
- Окружающая среда персонажей создается только мастером.
- Реакция окружающей среды на действие персонажей описывается только мастером.
- Соответственно, игроки не могут иметь своего NPC, все эпизодические и второстепенные персонажи являются исключительно мастерскими.
- Мастер чаще всего не имеет собственного персонажа.
- Игра идет по принципу "Пост мастера - пост игрока - пост мастера- пост игрока".

Мастеринг условно принимается за пассивный, если ему присуще большинство следующих признаков.
Признаки пассивного мастеринга:
- Окружающая среда в допустимых пределах создается персонажами.
- Реакция окружающей среды на действие персонажей может быть описана игроком.
- Игроки имеют право на отыгрыш нескольких NPC.
- Игровая почва в целом создается самими игроками.
- В задачи и обязанности мастера входит только модерирование форума и слежение за порядком в игре.
- Мастер вмешивается лишь при возникновении критических ситуаций.
- Мастерские посты в игровых темах – очень редкое явление.

Мастеринг условно принимается за смешанный, если его нельзя отнести по большинству признаков ни к активному, ни к пассивному.

Отредактировано Blazing Wizard (2008-02-23 22:02:13)

0

56

Ну я пожалуй присоединюсь к вашей дискуссии. ^^

Lex написал(а):

Все материалы - это все наигранное ранее? или раздел описания мира и правил?

Как автор правил все же замечу, что в виду имелись действительно только описания мира и правила, находящиеся в соотв. разделе. Саму же игру к игровым материалам я не отношу - разве что хронлогию по ней (которой, в виду еще не начавшейся игры, пока еще не существует).

Lex написал(а):

В случаях с играми рассчитанными на небольшое кол-во  участников - это не проблема - ведь так?
а например если  игрушка не самого хорошего уровня и бегает в ней актитвно  персонажей 30-40...
увольте.

На лично мой взгляд одному мастеру должно быть вполне под силу поддерживать на игре 10-15 активно развивающихся тем при ведении игры в стиле активного мастерига. Это при неспешном ходе игрового процесса, конечно - а в активном мастеринге крайне редко бывает больше 10-15 постов в неделю от активных игроков и по стольку же от мастеров для каждого активного игрока соответственно. Таким образом, при наличии двух мастеров (на мой взгляд, вдвоем вести игру куда удобнее, чем даже в троем в виду возможности обсуждать все, что нужно, просто по асе или даже лично, если есть возможность, без проблемы сопоставления в одно время онлайн трех и более человек) в игре может поддерживаться даже более - порядка 30-35 активных тем на протяжении такого времени, какого требует игра. Хоть бы даже и три года - с периодической подменой игроков на те же и даже новые роли. И это с учетом того, что одна тема на мой взгляд может содержать от одного до 4 игроков помимо мастера. В идеале для такой игры, конечно, лучше чтобы большинство игровых линий большую часть времени шли с одним-двумя игроками - так игра идет динамичнее. Но время от времени они конечно могут пересекаться и собираться во временные скопления до 8 персонажей, в чем нет ничего страшного.
Итого мы получаем в идеале вполне гармонично идущую игру в стиле активного мастерения с наличием в ней до 50 игроков на 2 мастеров. Хотя на мой личный вкус и 30 вполне достаточно. ^_^' Можно потянуть и 60 на двоих и для особо фанатичных мастеров, не имеющих других занятий, и целую сотню. Но тут уже будет страдать качество почти наверняка, да и долго такой тем не выдержать.

Плюс к этому, как я понимаю, большинству не нравится некое "загнание в рамки" игрока и отсутствие возможности на что-либо влиять в мире. Но по сути на моей ролевой это относится к игрокам за экспедицию - им по сути просто нечего описывать, т.к. свою планету они покидают, а с новой они не знакомы. Но игроки за вымышленные расы не только могут, но и предполагается, что они будут описывать следующее:
- себя - свое прошлое, включая описание примечательных событий своей истории, которые практически никогда не имеют предпосылок со стороны мастера. Пример: скажем, я - молодая меалка, и я имею полное право описать, что в подростковом возрасте я была свидетельницей нападения хищных сталану на мое родное поселение, даже если о нем нигде не говорится у мастеров. Единственное что мне нужно будет сначала написать мастеру и поинтересоваться, а не конфликтует ли такое событие с чем-нибудь? Или может я что-то не так поняла из материалов по игре, что-то проглядела и это событие выглядит слишком неуместным, неправдоподобным, стериотипным или просто надуманным?
- знакомых НПС - т.е. родственников, друзей, каких-то прочих примечательных фигур, не имеющих прямого отношения к центральной сюжетой линии ролевой. То есть я могу сказать, что моя мама была ученым-биологом и изучала поведение сталану, и даже шепнуть мастеру, что на самом деле стая сталану, напавшая на поселение, была случайно вызвана моей мамой во время одного из экспериментов по их приручению - и если мастер одобрит идею, то даже можно не писать этого в анкете, таким образом заготовив некий "скелет в шкафу" на будущую игру - авось пригодится?
- знакомые локации - то бишь, не имеющие центрального значения для сюжета и еще неописанные мастерами местности, деревушки, домики и прочее, что имеет непосредственное отношение к вашему персонажу. Опять же, советуюсь с мастером - мало ли, у него может быть заготовлено для будущей игры, что в этом месте, где я хочу свою деревню разместить, должно быть что-то важное для сюжета, и тогда лучше будет ее передвинуть куда-нибудь еще, или она может просто иметь фактически ошибки в своем описании, противореча игровым материалам - да собственно, не беда, вместе с мастером все подправим и додумаем, как надо, и повесим это описание в соотв. тему Локации, чтобы в любой нужный момент можно было его перечитать и использовать в игре.

Кстати, правила мои несколько недоделаные еще и находятся в стадии бета-тестирования (вот только тоестеров нехватает ^^), соответственно если видите где-то ляпы - буду благодарна за критику. Но только, если не сложно, не в духе "я не люблю активный мастеринг, так что все правила - сплошной ляп". ^^ А то у самой уже глаза разбегаются, что еще в них добавить и скорректировать - на ум приходит только вышеописанное про возможность игроков описывать связанные с ним самим элементы мира.

PS: от темы читала только вторую страницу, может еще что откомментирую, когда дочитаю. ^^'

0

57

Jillian
Можно вопрос.
Какое моральное удовлетворение получает админ от игры такого типа? Что служит вдохновением для такого огромного куска работы?

РеасАркиро написал(а):

Вся разница в том, может игрок вносить от себя элементы мира или нет. Играть это не мешает совершенно.

А зачем играть, если нельзя вносить елементы мира? Просто красиво описывать что думает и делает персонаж? Мне, например, так не интересно. Дело даже не в интересе, скорее меня такой подход не вдохновляет в самом прямом смысле слова.

Отредактировано Sem (2008-02-24 00:27:47)

0

58

РеасАркиро написал(а):

А знаете, далеко не всегда. Масса примеров, когда автор сознаётся, что пишет и не знает, что в следующую секунду случится с его героями.

Кстати да, лично я в своей игре намеренно стараюсь не продумывать заранее на много шагов вперед сюжет - хотя бы по той простой причине, что при моем стиле мастерения это занятие бесполезное. ^^ Ведь игроки могут действовать по своему усмотрению и по большей части их решения и действия нельзя предсказать точно - разве что можно просмотреть несколько очевидных вариантов на ближайший ход-другой, вот и все пожалуй. Допустим, если взять отвлеченный пример, я могу знать, что планета, на которую летит космический корабль со всеми игроками на борту, представляет из себя обитаемый мир с такой-то особенностью и предположительно там может их ждать такие-то опасности и приятности. Но я понятия не имею, долетят ли туда игроки или нет, или им вздумается сменить курс и лететь к другой планете - придется сочинять ее описание на ходу. А может по дороге они решат залететь в заготовленную "опасную криминальную зону" - придется таки напрячься и сочинить нападающих на них пиратов, раз уж понесло их туда, хотя и изначально не планировалось затрагивать эту область в ближайшее время.

Что же касается "театра марионеток" с игроками в качестве кукол - могу сказу сказать, что это последнее определение, которое лично я могла бы соотнести с Отражением. Хотя бы в виду того, что порой, написав пост, кажется, стоит заглянуть в зеркало - и увидешь веревочки за своей собственной спиной. ^^ По сути в активном мастерении если кого и можно назвать куклой - так это скорее уж мастера, чем игрока. Ведь мастер мало что может контролировать. Он не может сказать игроку, что тут он сделал не так только потому, что самому мастеру для сюжета так неудобно или что заранее было задумано совсем другое. Если игрок не выходит за рамки своего персонажа и за рамки разумного, ему никто не мешает попросто запороть заготовленное мастером одним махом, и мастер ничего не сможет с этим поделать - придется приспосабливаться, адаптировать сюжет под эти изменения. Пример допустим такой (чтобы долго не думать, беру из свежей тренировки): допустим, некий начальник вызывает к себе игрока, являющегося его подчиненным, и дает ему задание - мол, поди туда, там у нас проблемы, и разберись. Мастер предполагает, конечно, что игрок согласится на это задание. Но он не имеет права настаивать или указывать как-либо со стороны, что вот тут ты обязан взять ноги в руки и чесать куда сказано. Игроку может прийти в голову, скажем, послать начальника куда подальше и никуда не идти. Нарушит ли он этим хоть одно правило? Конечно нет. Выйдет ли из рамок своего персонажа? Ну, если предварительно укажет в анкете, что персонаж его - личность вспыльчивая и импульсивная, и порой под плохое настроение может сделать что-то, неподумав о последствиях, а в игровом посте добавит, что у него выдалась тяжелая ночка - тогда это нельзя будет считать выходом за рамки персонажа. А будет ли это нелогичным поступком? Будет, но нигде не сказано, что все персонажи обязаны иметь остро заточенную логику. ^^ Он, конечно, вылетит с работы. Но по сути он не испортит этим сюжет - просто теперь его можно будет построить на другом. Ну да, не получилось с заданием - ну и что? Теперь он безработный - придется искать новую работу. =) А это может оказаться не такой простой задачей, если он - житель мира, близкого к средневековью, да еще бывший "бюрократ", относящийся к высшему классу общества, а дорога в его бюрократическую организацию уже закрыта навсегда в виду проявленной дерзасти и неуважения к начальнику.
Ну и каким же местом игрок здесь марионетка? Персонаж имеет полный контроль над собственной жизнью - такой же, какой и отыгрывающий этого персонажа игрок имеет над собственной жизнью. Ну да, он не может привнести в свою жизнь существенные изменения своими руками просто того захотев - но зато ему никто не будет препятствовать этого добиваться игровыми методами, не нарушая логику повествования и не выходя за рамки разумного (по сути именно они и обозначены в правилах).

Возможно, это нельзя назвать своместным творчеством. Мы не обсуждаем с игроками закадровые, еще не озвученные для "читателей" (то бишь, которых нет в свободном доступе на форуме) игровые поворты. Мы не решаем, что вот через пол года у вас в игре должно открыться, что отец этого персонажа на самом деле был королем, а у того была пропавшая сестра, оказавшаяся в последствии Главной Бякой Сюжета - надо будет не забыть напомнить ему, что его персонаж не в курсе, и что он считает свою сестру обычной несчастной мертвой девочкой, а Бяку - своим главным врагом. Но если посмотреть с другой стороны, а все ли оно совместное творчество и написательство, где мы вместе придумываем сюжет на "равных правах"? Ведь активное мастерение (в моем понимании, опять же) - это то же совместное написательство, и права тут не делятся на равные/неравные, не активные/пассивные, не ведущие/ведомые - это просто *разные* позиции, разные точки зрения на одно и то же написательство. У обоих - и мастера, и игрока - есть свои ограничения и свои свободы, и каждый влияет на этот мир - просто с разных точек зрения, разделяя это совместное написательство на две автономные области таким образом. Первая область - мастерская, через которую описываются основы и задается концепция игры, и лишь параллельно поддерживается логичность повествования и убегаются "баги", и вторая область - игровая, через которую будущие обитатели этого мира, сотворяемого совместно игроками и мастерами, живут своей жизнью, создают сам сюжет таким, каким его не смог бы создать писатель, будь он один. У него была бы сложная задача - ставить себя на место каждого из своих персонажей, помещать в мир, да еще не подыгрывать ни одному из них, при этом сохраняя сюжетную целостность и вживаться в "шкуру" каждого из них. Да будь он трижды отличным актером и трижды понимай он своих персонажей - все равно у них будет оттенок ненатуральности - в большинстве книг мы, хоть и не задумываемся над этим, но принимаем за очевидное, что все личности в нем - плоды стараний одной личности автора книги. В ролевой такого типа мы видим именно *живые* личности, независимо друг от друга действующие в рамках вымышленного мира, каждая из которых разработана отдельным, реальным человеком, а не одним-единственным мастером.

Гм, пардон, я снова за свое. ^^ Пните меня побольнее и я заткнусь, а то я так могу лекцию на целый час раскатать. -_-'

0

59

Sem написал(а):

Какое моральное удовлетворение получает админ от игры такого типа? Что служит вдохновением для такого огромного куска работы?

Мастер игры такого типа в первую очередь видит придуманный им мир оживающим на его глазах - ведь фантазия, быть может, и безгранична, и сил человека может хватить на многое, но все же вероятность того, что один (два, пять, десять - нужное подчеркнуть) автор сможет во всех мельчайших деталях разработать целый огромный мир, при этом сохраняя его гармоничность, правдоподобность и логичность во всех мелочах - крайне мала, да и времени и сил это заняло бы куда больше, чем на создание и ведение ролевой в течении многих лет. Даже все эти популярне писатели, написавшие общепризнанные шедевры - ну, какие там, Роулинг, Толкин и тому подобные, кому-что нравится - думаете они сами, спустя много томов и много лет разработки мира могут похвалиться, что знают в своем мире каждую травинку, каждого жителя в рамках не только охваченного книгой(ами) фрагмента мира, а всей вымышленной Вселенной? Думаю, если такие и есть, то их немного и писали они это дело с детства и до самой старости, посвящая ему всего себя без остатка. Мы же имеем возможность действительно оживить придуманный нами мир - и игроки в нем далеко не марионетки, а полноценные личности, и именно этот факт делает мир живым.
Вы, быть может, спросите, а почему тогда нельзя совместно сочинять и все элементы мира и сохранять ту же "живость" игрового игра? На мой взгляд, это просто куда более сложная задача - когда много человек задумывают основы, они почти наверняка будут расходиться во мнениях, будь они трижды адекватны и с богатой фантазией. И эти расхождения во мнениях будут давать в дальнейшем неправдоподобности и нелогичности в сюжете. А даже одна такая неправдоподобность может разом испортить все ощущение того, что этот мир действительно мог бы где-то существовать, и что всем этим жителям фактически ничего не мешает быть реальными - так, чтобы уже отходило на второй план, действительно ли они вымышлены, или это просто рассказ из жизни какой-нибудь параллельной Вселенной, в которой изначально были лишь небольшие различия с нашим миром - фактически, их можно пересчитать по пальцам. Хотим ли мы таким образом почувствовать себя некими божествами, творцами мироздания? Да нет, дело тут не в этом - просто очень хочется, чтобы наша действительность не была единственной существующей в этой (этих?) Вселенной. Хочется верить, что где-то есть другие миры, другие жизни, о которых мы почти наверняка никогда и ничего не узнаем. Но что мешает нашей фантазии представить, какими бы они могли быть *на самом деле*, так, как если бы они были настоящими, максимально приблизив исходные условия к жизни, насколько только позволит наш не такой уж всесильный человеческий интеллект? Лично я вижу интерес от игры именно в этой попытки познать иной мир. Но, опять же, это всего лишь мое мнение.

Sem написал(а):

А зачем играть, если нельзя вносить елементы мира? Просто красиво описывать что думает и делает персонаж?

Но так вы же описываете не то, что вам указали мастера, а то, что ваш персонаж (а условно предполагается, что в рамках игры вы оперируете именно через его личность) сам решит. Хотим стать королем мира? Так никто не мешает вам этого хотеть и к этому стремиться - вы можете думать, анализировать ситуацию, представленную в игре, искать пути, как можно стать королем, если так уж получилось, что мы родились простым рыбаком. Никто не мешает подойти ко дворцу и искать взгляда принцессы, и ходить за ней никто (кроме ее охраны) вам не мешает. И кто знает, может однажды она свалится в реку, вы ее спасете, и познакомившись она поймет, что именно такого рыбака она всегда искала? Вот вам собственно и пристол, если все получится. Но получиться, конечно, может по-всякому - это жизнь, она нам не подыгрывает, и задача мастера - отыграть саму это Жизнь/Судьбу/Случай/как угодно называйте, максимально приближено к реальности, ну и, конечно, не забывая о том, что это должно быть помимо прочего интересно для игрока и сторонних наблюдателей. ^^ Так что условно можно считать, что у вас есть шанс познакомиться с принцессой, если очень постараться - но никаких гарантий никто вам не даст. И единственное, что вам нельзя сделать в этой ситуации - устроить так, что эта принцесса свалится к вам на голову и по счастливой случайности окажется влюбленной в вас по уши. Почему это можно мастеру, но нельзя игроку? Потому что игрок, будь он, опять же, трижды адекватен, подсознательно все равно будет подыгрывать своему персонажу - даже когда он делает ему неприятности и сложности, все равно этим он подыгрывает ему, создавая те условия, в какие хотелось бы попасть ему самому (не важно, с какими мотивами). А чем лучше мастер? Да хотя бы тем, что у него нет своего персонажа, и у него нет мотивов симпатизировать персонажу А по сравнению с персонажем Б и подстраивать игру так, чтобы А был в центре внимания, а что стало бы с Б ему было бы параллельно - ведь если бы Б ему чем-то изначально не нравился (скажем, слишком стериотипен, ненатурален, неинтересен с сюжетной точки зрения, надуман и т.п.), он бы просто не прошел в игру, а был бы доработан до такой кандиции, пока и игрок и мастер не сойдутся во мнении - что да, этот персонаж нас обоих устраивает.

0

60

Jillian
Спасибо за исчерпывающий ответ)
И хорошей игры.

0


Вы здесь » Реклама Форумных Ролевых Игр » Дискуссии о ФРИ » Правила. Какими они должны быть?