В верх страницы

В низ страницы

Реклама Форумных Ролевых Игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Реклама Форумных Ролевых Игр » Дискуссии о ФРИ » Правила. Какими они должны быть?


Правила. Какими они должны быть?

Сообщений 61 страница 73 из 73

61

Sem, спасибо и вам за добрые слова. =) Ну и за то, что не закидали мою голову тапками в "награду" за отнятое сей сомнительной полезности лекцией время. ^^'

0

62

Jillian
Зачем тапки? Мне на самом деле интересно, что ищут люди в игре с активным мастерингом. Мне этого не понять - тем интереснее услышать мнение поклонника подобного метода. Каждый ищет во ФРИ что-то для себя, каждый выбирает ФРИ по своему вкусу - выбор-то вон какой))

0

63

Sem, оно и верно. =) Мне самой не вполне понятна позиция приверженцев пассивного стиля мастерения - сама я в таких играх практически не участвовала. Была как-то давно уже попытка поиграть на некой игре Терминал (которая, кажется, до сих пор еще живет) - создала я там персонажа, его даже приняли, и я даже сделала несколько постов в игре. Но очень быстро поняла, что ну не мое это - не понимаю я такой игры, где каждый тянет телегу в свою сторону и придумывает что захочет, не согласуясь с уже существующей концепцией мира. Возможно, сейчас там уже совсем по-иному обстоят дела, но суть не в этом, а в том, что того опыта пассивно-ведомых ролевых с меня хватило. ^^
С одной стороны теоретически хотелось бы попробоваться в действительно качественной ролевой с пассивным мастерением. А с другой стороны, с учетом наличия своей игры, понимаю, что на это просто не будет времени.

0

64

Jillian
Наверное для того, чтобы ролевая с пассивным мастерингом была удачной, непременное условие - везение с игроками, которые умеют не только хорошо писать, но и проявлять инициативу, при этом любя и понимая мир игры не хуже администрации.
Конечно неинтересно, когда пришел на игру, тебя приняли и о тебе забыли, и шатаешься из темы в тему, пытаясь приткнуться к уже сложившимся компаниям.

[Удалено администратором]

0

65

Ну вот, пришли специалисты и всё разъяснили. Я серьёзно!
Спасибо всем.
То, что я определённо понял (хотя может быть кто-то со мной не согласится), что пока те игры, на которых играю я, происходят по смешанному типу мастеринга. Потому что ни к пассивному ни к активному полностью их отнести нельзя.
Ладно, так тому и быть. Ещё раз спасибо)))

0

66

Jillian написал(а):

Пример допустим такой (чтобы долго не думать, беру из свежей тренировки): допустим, некий начальник вызывает к себе игрока, являющегося его подчиненным, и дает ему задание - мол, поди туда, там у нас проблемы, и разберись. Мастер предполагает, конечно, что игрок согласится на это задание. Но он не имеет права настаивать или указывать как-либо со стороны, что вот тут ты обязан взять ноги в руки и чесать куда сказано. Игроку может прийти в голову, скажем, послать начальника куда подальше и никуда не идти.

[обиженно]Я между прочим пошёл! А что я при этом подумал - начальник всё равно не знает ;)
Я даже с перепугу побежал смотреть, не поставил ли я случай не "не" перед глаголом в своём посте.

Кажется, мы говорили о правилах. Тем более, что Jillian жаловалась, что ей тестеров не хватает;)
Пункт второй - время.

2. Время в игре течет независимо от реального времени, может уходить вперед/отставать для отдельных сюжетных веток (с тенденцией к уравновешиванию с глобальным временем игры), но при этом оно едино для всех персонажей в игре. К примеру, если в ветке одного персонажа ночью третьего игрового дня 22 сентября по реальному времени взорвется здание в центре города, то все персонажи, достигнув ночи третьего дня (даже если они дойдут до этого момента 2 октября), находясь в этом районе, услышат взрыв. В дальнейшем это здание будет оставаться разрушенным для всех персонажей. А если же кто-то из персонажей 18 сентября достиг ночи третьего дня и находился в этом здании в то же игровое время, и при этом никакого взрыва не почувствовал, то этот взрыв теоретически не может произойти. Если же кто-то из игроков, не подумав прочитать хронологию, решил взорвать это здание, данная ситуация будет называться ляпом и в этом случае мастера получают полную свободу для ликвидации данного инцидента любыми доступными способами (как правило переписыванием ветки с момента начала противоречий с уже отыгранным).
Основная временная единица - сутки, деленные на день и ночь. Более мелкие деления относительны и разницей в пару часов обычно можно пренебречь.

Вы знаете, как-то не совсем понятно изложена мысль. Конкретно вот этот момент: "А если же кто-то из персонажей 18 сентября достиг ночи третьего дня и находился в этом здании в то же игровое время, и при этом никакого взрыва не почувствовал, то этот взрыв теоретически не может произойти. Если же кто-то из игроков, не подумав прочитать хронологию, решил взорвать это здание, данная ситуация будет называться ляпом и в этом случае мастера получают полную свободу для ликвидации данного инцидента любыми доступными способами (как правило переписыванием ветки с момента начала противоречий с уже отыгранным)."
Мне кажется, я в конце концов понял, но для этого мне нужно было прочитать этот фрагмент четыре раза. (Может я, конечно, особо тупой...)
Иными словами, ситуацию диктует тот, кто быстрее пишет: если он обогнал всех, значит остальные должны подстраиваться под него. Но на деле самый активнопишущий игрок может оказаться и не самым лучшим. Мне кажется, тут необходим контроль администратора даже не на том уровне, когда кто-то поленился прочитать хронологию и взорвал то, что взорвано быть не может, а на том уровне, когда игрок который "гонит" может начать диктовать положение дел другим.

Хотя я ни в коем случае не навязываю своего мнения. Может, я вообще не правильно разобрался в ситуации.
Лично я время в играх не люблю и предпочитаю обходиться без него (Да-да, такой парадокс возможен). У меня время резиновое: куда потянул админ - туда и тянется.
Пример: те же самые пленники, которых идёт спасать экспедиция джедаев. Игроки в спасательной экспедиции слегка тормознули, а у Палпатина события напротив начали набирать темп.
Палпатин взял и переправил пленников в третье место. А если бы спасательная экспедиция поторопилась - могла бы выести пленников, пока Палпатин был на заседании.
Так что игровое время, хоть и не параллельно с реальным, но всё же в какой-то непостижимой пропорции с ним связано. (Пропорция "связи времён" определяется интуицией админа).

Я думаю, этот мой способ игры может подвергнуться резкой критике.

0

67

А можно, я перефразирую?))))))

2. Время в каждой сюжетной ветке течёт независимо от времени прочих сюжетных веток. Однако, общие временные рамки игры едины для всех. Поэтому необходимо учитывать, что будущие события ориентируются по тем игрокам, чьи сюжетные линии по игровому времени ушли вперёд.
Иными словами, Вы не можете написать в своей сюжетной ветке, что взорвали здание, если другие игроки в другой сюжетной ветке опередили Вас по игровому времени, прошли мимо того же самого здания, но никакого взрыва здания в том месте, которое они уже миновали, не было.

Или: Если Вы 22 сентября хотите взорвать какое-то здание, а в другой сюжетной линии уже наступило 23 сентября и здание стоит, где стояло - Ваши действия по взрыву означенного здания будут считаться ляпом и пост Вам придётся переделывать.

0

68

Sem написал(а):

А зачем играть, если нельзя вносить елементы мира? Просто красиво описывать что думает и делает персонаж?

Jillian написал(а):

игрок, будь он, опять же, трижды адекватен, подсознательно все равно будет подыгрывать своему персонажу

Да, поэтому игра в стиле активного мастеринга более приближена к настоящей жизни. Мы же не вносим в настоящий мир элементы мира - мы на них реагируем: боремся с ними или используем их. В такой игре можно всё, но это "всё" нужно добиваться и делать своими руками, да ещё и делать так, чтобы было логично. Я помню, у Палпатина на форуме в Правилах была такая фраза: "В игре возможно всё, что Вы сможете доказать". Я бы ещё добавила: "доказать или обыграть". Хотя сам он этого принципа далеко не всегда придерживался. Но этот принцип я считаю правильным.

Jillian написал(а):

А чем лучше мастер? Да хотя бы тем, что у него нет своего персонажа,

Действительно, у настоящего мастера Активного мастеринга не должно быть своего персонажа - ибо он играет за мир. Так что придётся Лису расставаться в конце концов с обоими своими героями.

Но тут существует другой вопрос: некоторые персонажи настолько значительны в игре, что отдать их какому-то постороннему игроку невозможно - картина мира пошатнётся (это уже было у нас на Городе на самом первом неудачном старте). Всё-таки не может мастер обойтись одними НПС-ами.
Хотелось бы, чтобы Jillian проконсультировала по этому вопросу. :)

0

69

Я думаю, что должна быть некая "золотая середина" в мастеринге: чтобы мастер мог иметь своих персонажей, но при этом активно вёл игру, а не был только водителем НПС-ов.
Конечно, если на игре много игроков - мастер просто вынужден будет работать на НПС-ов и ему уже не будет времени на собственных персонажей. Альтернативный вариант - если игра небольшая, мастер просто имеет по персонажу в каждой ветке сюжета.
А вообще, я за комбинированный мастеринг, чтобы мир создавался усилиями всех игроков. Но для этого нужна хорошая команда. И если хорошей команды нет - придётся переходить на активный мастеринг.

Думаю, ещё одно "но" - это то, по чему мы играем. Если по авторскому миру, который создан и проработан, то мастеринг будет скорее активный, чем пассивный, потому что игроки могут просто не знать задумок автора мира.
А если мир известный, скажем, ЗВ - на его основе легче вести как активный, так и смешанный мастеринг.
О пассивном ничего не скажу, потому что мне этот тип мастеринга после знакомства с ним не нравится.

0

70

О мастеринге.
У меня на Эллантире например запрещено огнестрельное оружие пороховые ракеты и бомбы есть только у элитных частей Королевской Армии Северного Королевства. ну есть оговорка что в будущем возможно будет введено огнестрельное оружие. Рапир и шпаг нет в мире Эллантира. Но игрок может их изобрести, но нужен отыгрышь. То есть динамичный мир. То есть скажем выковал кто-то мега меч и мир уже меняется. Все хотят иметь мега мечи и доспехи и магию защищающую от них. Само собой это влияет в том числе на экономику. Так как самые прочные доспехи из дорогих адаманта и мифрила.

Отредактировано Imperior (2008-03-28 18:16:14)

0

71

Я не знаю, как пишут правила новички, которые впервые сами завели форум. Гораздо проще правила писать тогда, когда уже сам помучился и понял, что тебе надо, а что нет. В частности, пункт о том, что администрация имеет право редактировать и изменять правила - это очень нужная вещь.
Если в процессе игры возникает конфликт и ты понимаешь, что подобный конфликт имеет шанс возникнуть в будущем снова, можно внести в правила новый пункт.
Например, поначалу у нас не стояло в Правилах, что мы играем только в рамках вселенной, созданной Лукасом в его фильмах. И к нам стали приходить игроки, которые создавали персонажей по последующим книгам и пр., то есть по расширенной вселенной. А там попадается даже такой бред, как люди-птицы, вампиры и прочее подобное. И пришлось добавить в Правила пункт, что принимаются персонажи, созданные только в рамках вселенной, показанной в фильмах.
Могут быть другие подобные прецеденты, так что если составляешь правила и не уверен, что сразу учтёшь всё, что тебе нужно - как раз и работает пункт о том, что администрация может редактировать и изменять правила.
А вообще, Правила - это то, что каждый админ делает для себя. Поэтому судить о чужих правилах со стороны - это всегда неправильно. Мы же не знаем, зачем и для чего человек написал тот или иной пункт.
Другое дело, если человек создал правила, он сам первый должен их придерживаться.
А я встречал такие форумы, где правилами запрещён, к примеру, мат, а сам админ матерится направо и налево открытым текстом. Тогда что толку в правилах?

0

72

Trustworthy
Поэтому лучше сразу оговорить что можно что нельзя. У меня на Эллантире например оговорено, что запрещено регится за Ангелов, Боги только женского Пола пять Пречистых Богинь. Имена демонов Сатана и Люцифер запрещены по причине отсутвия Христианства и Латыни в мире Эллантира. Так же нет тёмных эльфов, орков, гоблинов. Персонажей из других вселенных можно брать только при условии совместимости с законами мира Эллантир.

0

73

Imperior
Мы с Вами говорим несколько о разных вещах. Я имею в виду общие закономерности для любой игры, а не частные моменты, которые нужны именно для моей игры или для Вашей. А так, я понимаю, о чём Вы говорите, это действительно разумно.

0


Вы здесь » Реклама Форумных Ролевых Игр » Дискуссии о ФРИ » Правила. Какими они должны быть?