В верх страницы

В низ страницы

Реклама Форумных Ролевых Игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Детективный жанр в ФРИ

Сообщений 1 страница 30 из 41

1

Тема копируется с форума "Сентябрьский Лис" на forum24.ru

Вступительный пост McNamara, то есть, меня:

Как сделать детектив на форумной ролевой игре?
На самом деле, детектив - жанр достаточно сложный. Исходя из того, что должно иметь место некое преступление, которое потом будут расследовать некие сыщики, сюжет детектива должен весь целиком и полностью вращаться вокруг основной детективной линии. Соответственно и все участники ФРИ по детективному сюжету должны быть так или иначе привязаны к основной детективной линии. Отсюда возникают несколько технических вопросов, которые я предлагаю вынести на обсуждение.

1. Должен ли сразу быть продуман детективный сюжет и на сколько? Возможно много вариантов. Те, которые сразу приходят в голову:
Сюжет весь от начала и до конца прописываться заранее.
Сюжет формируется в процессе игры.

2. Как быть с преступником?
Преступник может быть неизвестен заранее и никто из игроков не подозревает, кто именно совершил преступление.
Преступник известен с самого начала и в сюжете мы полагаемся только на умение обыграть противника при помощи логики и эрудиции.
Преступник "виртуален", то есть отыгрывается администратором и весь сюжет крутится вокруг сыщика, как главного персонажа.

Главный вопрос: что выгоднее для того, чтобы сюжет детектива успешно мог развиваться?

Полная тайна преступления и пусть игроки сами думают, кто именно мог совершить преступление?
ФРИ - вещь непредсказуемая и нужно всегда учитывать, что состав игроков в течение игры будет меняться. И если кто-то из игроков играет преступника (мистера Н) и исчезнет в середине игры, может оказаться сложным найти нового игрока на уже отыгранную частично роль.
Если же роль мистера Н возьмёт на себя администратор - тайна перестанет быть тайной. Ведь преступника нельзя вывести из сюжета, потому что некого будет искать. И раз администратор вынужден был взять на себя роль мистера Н - можно путём несложных логических измышлений догадаться, что именно мистер Н - и есть тот самый преступник. И игра перестанет быть "чистой".

А может быть, пусть все всё знают заранее?
И тогда логика и умение обыграть противника станет самым главным двигателем детектива. Чистая игра в данном случае будет заключаться в умении противника действовать строго в рамках той самой логики и каждое своё действие обосновывать так, чтобы к этому нельзя было прикопаться.

Вполне возможно, что способов гораздо больше.

0

2

Solo

McNamara пишет:
На самом деле, детектив - жанр достаточно сложный.

На мой взгляд - абсолютно простой!
Правда, у меня нет практики разыгрывания детектива в интернете, зато есть пример устной ролевой игры.
Для справки:
Устная ролевая игра (по образному выражению Джиллиан - "Диванка") состоит только из слов))) В ней нет ни костюмов, ни грима, ни кабинетов, ни ландшафтов, ни кубиков, ни столов, ни игрушечного оружия - всё в уме, т.е. в воображении. Игра (история) осуществляется путём устного рассказа (совместного сочинения) нескольких игроков. Сюжетная линия всегда одна, ибо это на форуме ГМ может прочитать несколько линий, а в жизни, человек, ведущий игру, не может сразу слышать несколько одновременно звучащих рассказов.

Так вот это было давно. Играло (сочиняло) три человека. Это был классический детектив, без добавления какой-либо психологии или философии.

Насколько я помню, преступник был тоже "в уме", т.е. никто его специально не отыгрывал. Была очень запутанная и нелогичная завязка, весь день мы её распутывали, чтобы в заключении прийти к логичному концу: определить мотив преступления, найти преступника, выяснить подробности.

Никакого сюжета заранее не планировалось, это был полный экспромт. Просто одна дама самой первой фразой в игре заявила: "Вон там, в кустах труп!" И далее последовало описание: выглядит так-то...
А далее пошёл поиск свидетелей, установление личности, визиты к родственникам. Все выдвигали версии произошедшего, гипотезы, проверяли догадки, описывали поведение НПС-ов (тех самый родственников и свидетелей) и пр.
Периодически мы промахивались, но это случалось чрезвычайно редко. В результате, все даже самые экзотические действия, проявления и ответы были логически обоснованы и приведены к общему знаменателю. Хаос был полностью распутан и упорядочен.

Поэтому на вопрос McNamarы мне бы хотелось ответить так:

1. Сюжет лучше создавать экспромтом и он будет зависеть от того, сколько игроков и какие они. Возможно, в процессе игры сюжет несколько раз изменится.

2. Преступник, на мой взгляд, должен находиться в ведении админа и лучше НПС-ом.
Конечно, интересно было бы иметь и игрока (сильного игрока) на роль "преступника" дабы было настоящее противостояние. Но тут нужно иметь гарантию, что этот игрок не покинет игру до конца. Т.к. другому человеку достаточно сложно продолжить чужую линию, да ещё так, чтобы всё было логично.

0

3

McNamara

Solo
Не перестаю восхищаться)))
Согласен целиком и полностью с обоими пунктами того, как играть по детективу. Собственно, это и пытаюсь сделать.
Но вот вопрос: на какое количество игроков должна быть рассчитана игра по детективному сюжету? На мой взгляд, чтобы была проработка детективной линии и можно было не путаться и не плодить кучу побочных линий, игроков должно быть немного, около 10-ти. Если будет больше - придётся делать "широкое эпическое полотно".

Кстати, реально только вчера долго обсуждали тесным админским кругом, почему одни линии идут хорошо, а другие как-то... в общем, не очень. Речь шла о Полигоне. Пришли к выводу, что при том количестве игроков, каковое имеется, нужно, чтобы все линии так или иначе были завязаны на главную основу сюжета. И всё, что в эту основу не вписывается логически - увы, не получается. Но наверное это отдельная тема и нужно о построении и ведении игры говорить не здесь.

Хотя на мой взгляд, детектива это касается даже больше, чем игры по ЗВ. Ведь если детектив - так или иначе все должны участвовать именно в детективе. Иначе получится, что здесь детектив, а в соседней ветке - любовная история, которая никаким боком с ним не пересекается. Пусть будет любовная история, но строго в тех же рамках детектива)))

0

4

Maelstraz

А почему, собственно, "эпик" - это плохо ?

Как известно, самые трудные в изготовлении, но и самые любимые людьми игры именно эпического жанра. Ярчайший пример : игра "Space Rangers".

Ну так пускай детектив будет очень приятным для работы мозга дополнением. Опять-таки, если мастер смог создать хороший мир, "разных игроков интересуют разные аспекты игры" (дословно), вы сами это говорили, McNamara.

Согласен, это тяжко. Но почему бы и нет ?

Насчёт второго пункта - полностью согласен. Персонаж, который влияет на сюжет (а обычно это канон, которых я игрокам по этой простой причине и не доверяю), должен быть в руках одного из мастеров.

0

5

McNamara

Maelstraz пишет:
А почему, собственно, "эпик" - это плохо ?

А где сказано, что плохо?

Maelstraz пишет:
Как известно, самые трудные в изготовлении, но и самые любимые людьми игры именно эпического жанра

Мне, кстати, неизвестно. Знаю кучу народу, которые предпочитают камерные игры с отнюдь не эпическим сюжетом)
Maelstraz пишет:

цитата:
Ну так пускай детектив будет очень приятным для работы мозга дополнением

Вообще, здесь конкретно идёт речь о детективе как самостоятельном виде ФРИ, так что дополнением к другому сюжету детектив может быть отлично, но если делать детектив как главную сюжетную линию - будет несколько не так, как если бы детектив был лишь частью игры. Есть разница)

0

6

Сентябрьский Лис

Тут нужно определиться, что каждый из нас подразумевает под "широким эпическим полотном".
Сколько подразумевается игроков на такой игре: 20? 100? 200?
Сколько сюжетных линий?
Сколько на всё это надо гейм-мастеров?
Конкретно, сколько сюжетных линий на одного гейм-мастера?

При этом ещё нужно учитывать активный или пассивный тип мастеринга.

А то возможно, что все мы здесь подразумеваем совершенно разные вещи по "эпиком".

0

7

McNamara

Я под "эпическим полотном" подразумеваю что-то вроде романа). То есть, сюжетных линий несколько:
- Лувр, королева Анна Австрийская, её предполагаемый любовник Бэкингем ищет способов добиться благосклонности, а кардинал Ришелье - заложить обоих королю;
- Д'Артаньян и прочие граждане мушкетёры выпивают в кабаке и продумывают, как бы так поволочиться за женой бакалейщика и при этом пришить как можно больше гвардейцев кардинала;
- а где-то в провинции состоялась незапланированная встреча герцогини де Шеврез с господином Арамисом, который собирается с её помощью протащить свою кандидатуру в Сенат... прошу прощения, в настоятели женского монастыря...

Ну, и в таком духе ещё несколько линий. Все играют, все довольны.
На мой взгляд, делать детектив по такому же принципу, в несколько лишь слегка связанных между собой сюжетных линий было бы сложно. Любой детектив - это: преступление, расследование, наказание. Если любовь или что-то подобное, то обязательно связаннос основным сюжетом:
убитый был влюблён в мисс Роуз, а мисс Роуз подговорила мистера Брауна, чтобы он подговорил мистера Смита подсунуть мистеру Джонсу медальон двоюродной бабушки мисс Роуз, чтобы свалить вину на означенного мистера Джонса.

Это конечно грубая схема. Но всё-таки, как мне кажется, детектив невозможно сделать самостоятельной игрой, если развести много сюжетных линий, мало связанных друг с другом. Тогда проще сделать игру на любую другую тему. но включить как одну из линий детективный сюжет. Поэтому и говорю, что детектив. на мой взгляд - игра камерная. В основе своей.

0

8

SpinOff

McNamara пишет:
цитата:
- Лувр, королева Анна Австрийская, её предполагаемый любовник Бэкингем ищет способов добиться благосклонности, а кардинал Ришелье - заложить обоих королю;
- Д'Артаньян и прочие граждане мушкетёры выпивают в кабаке и продумывают, как бы так поволочиться за женой бакалейщика и при этом пришить как можно больше гвардейцев кардинала;
- а где-то в провинции состоялась незапланированная встреча герцогини де Шеврез с господином Арамисом, который собирается с её помощью протащить свою кандидатуру в Сенат... прошу прощения, в настоятели женского монастыря...

Какой замечательный пример! 

А у нас на Мушкетерке, оказывается, эпическое полотно! Никогда не задумывался...

Кстати, у нас там таки есть детективные линии. *считает* На данный момент их как минимум четыре, "завтра" по игровому времени появится еще одна. Правда, у нас играется иначе: сначала отыгрывается преступление, потом расследование. Хотя есть линии, где игроки не знают, кто преступник...

0

9

Сентябрьский Лис

McNamara, блин! пардон! Вас конкретно спросили: Для состояния "широкого эпического полотна" сколько сюжетных линий по-вашему надо? Вы перечислили три: Лувр, лавка бакалейщика, женский монастырь.
Вам три линии для "широкого эпического полотна" достаточно?

Я бы сказал, что на мой взгляд, для широкого эпического полотна нужно более 10 сюжетных линий, которые бы проходили в трёх разных плоскостях игрового мира (периодически перескакивая из одной плоскости в другую)

Поясню примером.
Одна плоскость. Дно Коррусканта:
I линия. Дно Коррусканта. Колонии мутантов ведут свою экзотическую жизнь, к ним туда попадает какой-то посторонний пленник или гость, которого они то ли съедят, то ли принудительно "примут в табор".
II линия. Низкопробные наркоторговцы пытаются использовать некоторых несознательных мутантов в своих целях, завербовать.
III линия. Некоторые маргинальные личности из богатых семейств сознательно спускаются в катакомбы Корусканта, в поисках своего Я (или романтики) и попадаются там наркоторговцам или мутантам.

Вторая плоскость. Полулегальная прослойка Корусканта:
IV линия. Владелец подпольного ринга пытается упрочить своё состояние, вступив в сговор с местными властями. За разрешение развивать свой бизнес он обязуется следить за порядком в своём секторе и пресекать наркоторговлю.
V линия. Наркоторговцы более высокого полёта, нежели на дне, хотят свалить владельца ринга (дабы не мешал) и потому подсовывают ему в подвал партию наркотиков, а сами доносят властям.
VI линия. Подосланная агентесса влюбляет в себя начальника охраны ринга и теперь он разрывается между личными чувствами и служебными обязанностями.
VII линия. Неожиданно из долгого отсутствия возвращается старый друг владельца ринга, который вложил своё состояние в его дело 10 лет назад и намеревается потребовать с того проценты, но проценты так велики, что владелец ринга также начинает разрываться между старой дружбой и желанием убрать ненужного теперь компаньона.

Высшая плоскость. Политические круги.
VIII линия. Проигравшая на выборах партия, хочет вернуть к власти своего ставленника. Она находит компромат на нынешнего главу государства и опубликовывает его через независимое новостное агентство, доказывая, что глава пришёл к власти незаконно.
IX линия. К компромату на Главу государства оказывается ещё и примешана королева частной планеты которая "тоже жить хочет" и готова пойти на любые средства, лишь бы выпутаться из этой грязной истории, в которую оказалась случайно замешана.
Х линия. Левый клан посторонней планеты напротив заинтересован в существующей власти и намеревается произвести радикальные действия против реваншистов.

В общем, вы уже догадались, это схема Полигона... (Ну, ничего другого-то в голову не пришло).
Нет, ребята, это на широкое эпическое полотно не тянет!
Для широкого эпического полотна нужно чтобы в каждой "плоскости" игрового мира было бы линий по 10. И того - не меньше тридцати, а желательно - больше. Тогда это будет походить на широкое эпическое полотно.

Одним человеком руководить этим, естественно невозможно. Эдак нужно восемь-десять гейм мастеров под руководством одного генералиссимуса игры (при скорости игры - один пост в сутки от одного игрока).

В общем, дело тяжёлое, требующее множество времени и сил.
Вот тогда это будет эпическое полотно.

То, что у нас на Полигоне - это небольшая игрушка. А вы говорите - три линии - уже эпос!

0

10

McNamara

Сентябрьский Лис
Если честно, мне просто лень было придумывать дальше, поэтому я и ограничился тем, что написал. Если создал превратное впечатление - прошу прощения. Но мне в голову мысль приходит... Точнее, несколько. Хорошо, в романе (скажем, Гюго "Отверженные") показываются куча сюжетных линий в куче прослоек, которые периодически пересекаются и взаимодействуют. Но может быть, для форумной игры как раз то, что перечислено у Лиса про Полигон - это уже широкое эпическое полотно? Всё-таки, возможности форума не безграничны и вряд ли можно уследить и сделать стройный общий сюжет для форума. Одно дело, когда автор сам пишет книгу и в ней делает это самое широкое полотно. А в форуме на мой взгляд при таком количестве линий, как в романе, просто не будет целостности, потому что чтобы была целостность - надо чтобы ГМ-ра услеживали не только за своими линими, но и за всем форумом вообще. А это реально?
А в противном случае получится в одной игре несколько независимых друг от друга игрушек.
Может быть, применительно к ФРИ Полигон - уже широкое эпическое полотно?

0

11

SpinOff

Сентябрьский Лис пишет:
цитата:
Для широкого эпического полотна нужно чтобы в каждой "плоскости" игрового мира было бы линий по 10. И того - не меньше тридцати, а желательно - больше.

Тогда мы не эпос. У нас "плоскостей" маловато - только центры интриги (типа Ришелье, королева-мать, Гастон Орлеанский...). А "плоскость" у нас пока что сплошная знать, хотя и это меняется потихоньку...

0

12

Сентябрьский Лис

Тут собственно, не цель, определить какой форум строится по принципу «широкого эпического полотна», а какой нет. Тем более что то, что я изложил выше, мне и самому кажется в общем-то нереальным: эдакая гигантская мегаигрушка, руководимая сонмом мастеров, которые ещё и сами действуют под руководством главного ГМ.

Может, конечно где-то и существует такой проект, но я такового, честно говоря, не знаю.

Так вот, начали мы тут с темы детективного жанра в ФРИ. Я думаю, что как раз "эпическое полотно" для детектива не подходит. Детектив должен управляться логикой, а для этого лучше, чтобы им руководил один ГМ (в крайнем случае, с помощником).
И потому, на мой взгляд, нужно рассчитывать на игрушку с десятью, максимум с пятнадцатью игроками.
А основной сюжет лучше всё-таки импровизировать по ходу.
Детективов мне правда делать не приходилось, но в обычных играх: как бы заранее админ не просчитывал, всё равно всё получится не так, как намечалось. Иногда - радикально не так.

Т.е. у нас есть отправная сюжетная точка (допустим похищение какой-нибудь ценности или инфы). А далее игрой идёт вычисления: кому это могло быть выгодно, каковы мотивы и пр.

Наверное лучше, когда игроки - сыщики, а админ их водит за нос. ))))

Хотя, не знаю, нужно всё это проверить на практике.

0

13

Мэгги

Согласна с Сентябрьским Лисом и Макнамарой: детектив, если игру делать ради детектива - это игра скорее камерная и много народу на неё не нужно.

Сентябрьский Лис пишет:
цитата:

Наверное лучше, когда игроки - сыщики, а админ их водит за нос


Наверное, такой вариант тоже вполне возможен, но можно иметь одного сыщика и одного преступника, которых отыгрывает администратор. А все остальные игроки - либо помогают преступнику, либо помогают сыщику. В частности, как помощь сыщику - может быть некая третья структура, которая тоже заинтересована в поимке преступника. Например, уголовная полиция и отдельно от неё - полиция нравов или ФБР, или что-нибудь подобное.

При условии, что и сыщик и преступник в ведении админа, можно упорядочить игру, прорабатывая более конкретную сюжетную линию. Поскольку игроки приходят и уходят, трудно будет назначить конкретного "главного сыщика", типа Пуаро или Шерлока Холмса, которого отыгрывал бы пришедший игрок. Проще, если две ключевые роли у ГМ-ра.

Хотя пробовать нужно на практике. Я думаю, что способов тут может быть несколько. И игра может стать очень интересной. Но мне ещё кажется, что для того, чтобы подобная игра получилась, нужны достаточно сильные и опытные ироки, потому что сам по себе жанр достаточно серьёзный и требующий максимальной логики и внимания.

0

14

Belladonna

Сентябрьский Лис пишет:
цитата:
Наверное лучше, когда игроки - сыщики, а админ их водит за нос. ))))

Мэгги пишет:
цитата:
Наверное, такой вариант тоже вполне возможен

Возможен. У нас как раз была такая ситуация на одном форуме. Игра была камерная (приблизительно на дюжину игроков), тип мастеринга активный. Основной костяк действующих лиц - несколько человек сыщиков из числа стабильных игроков. Детективных линий тоже несколько (в пределах трех), все в ведении админа.

Выглядело это примерно так: само преступление не описывается, игрокам предоставляются только его последствия (человек пропал, ограбили кого-то, труп нашли и т.д.), далее начинается расследование, за ходом которого админ и его помощник тщательно следят и - да, правильно говорит Сентябрьский Лис - водят игроков за нос, пока дело не дойдет до логического разрешения. Детективная линия гибкая, набрасывается схематически и может видоизменяться по ходу действия до степени, которую позволяют логика и изобретательность мастеров. Преступник никак специально не отыгрывается, а выбирается из числа подозреваемых (круг подозреваемых также проектируется мастерами) и прописывается админом уже именно как преступник только в самом конце, когда его (преступника, не админа) прижимают к стенке. Плюс к тому, за кого-то из сыщиков также играет мастер, иначе качественно водить игроков за нос сложно ;)

В общем, все, как сказал многоуважаемый Лис.
Не буду утверждать, что это единственно возможная или идеальная схема, просто я ее видела в действии. Работает.
Если кто-нибудь пробовал другие варианты (именно в играх, где детективная линия - основная) - было бы очень интересно узнать.

Мэгги пишет:
цитата:
В частности, как помощь сыщику - может быть некая третья структура, которая тоже заинтересована в поимке преступника.

Еще, как мне кажется (на практике проверять не доводилось), если соберутся достаточно сильные игроки, можно ввести отдельных лиц, которые до определенного момента вели бы отдельное независимое расследование, и/или наоборот, лиц, непричастных к преступлению, но по личным причинам незаинтересованных в раскрытии дела - чтобы мешали сыщикам и оттягивали на себя подозрения.

McNamara пишет:
цитата:
А может быть, пусть все всё знают заранее?

Вопрос поднимался, но идея не прижилась: сказали, что это был бы уже совсем другой жанр и что интереснее, когда сохраняется интрига. Подозреваю, что многим просто показалось сложнее вести игру подобным образом. Оно и понятно: при таком раскладе нужно проявлять безупречную логику и не путаться в том, что известно игроку, а что - персонажу. Это не у всех получается одинаково хорошо.

McNamara пишет:
цитата:
ФРИ - вещь непредсказуемая и нужно всегда учитывать, что состав игроков в течение игры будет меняться. И если кто-то из игроков играет преступника (мистера Н) и исчезнет в середине игры, может оказаться сложным найти нового игрока на уже отыгранную частично роль.
Если же роль мистера Н возьмёт на себя администратор - тайна перестанет быть тайной.

По-моему, единственное, что остается сделать администратору в таком случае - это все-таки взять на себя роль мистера Н и постараться сохранить это в тайне от остальных игроков. Ничего технически невозможного в этом, вроде бы, нет.

Вообще говоря, тема очень интересная, спасибо McNamara за то, что ее поднял.

0

15

McNamara

Belladonna пишет:
цитата:
А может быть, пусть все всё знают заранее?

Вопрос поднимался, но идея не прижилась

Честно - я как раз такую систему собираюсь проверить. Хотя, условие, чтобы все всё знали, совершенно необязательно. Допустим, я пишу, что некто мистер Браун - предположительно резидент иностранной разведки. Но я оставляю слово "предположительно", чтобы во-первых, оставить себе пространство для маневра. Вдруг придёт игрок, который захочет занять это место или у меня самого возникнет идея, что на самом деле мистер Браун - только прикрытие. Во-вторых, сюжет становится боле мобильным, не завязанным на конкретных фактах, которые придётся по шаблону обыгрывать.

Так что вариант "все знают всё", вполне возможно, в чистом виде и не пройдёт. Но в таком вот условном - вполне. И для игроков всё равно остаётся интрига, потому что они не уверены, что знают, кто на самом деле преступник.

0

16

Belladonna

McNamara пишет:
цитата:
Честно - я как раз такую систему собираюсь проверить. Хотя, условие, чтобы все всё знали, совершенно необязательно.

*смеется* В необязательности этого условия у меня ни малейших сомнений нет. Однако если оно не соблюдается, мы фактически возвращаемся к тому варианту, в котором игроки остаются в неведении, а счастливый мастер водит их за нос, разве не так? Пусть и в немного смягченном виде.
То есть, мы приходим к тому, что некоторый элемент неизвестности в отношении личности преступника для игроков все-таки должен сохраняться, потому что:

McNamara пишет:
цитата:

сюжет становится боле мобильным, не завязанным на конкретных фактах, которые придётся по шаблону обыгрывать.

Может, оно и правильно?

Но если вдруг сделаете детектив, в котором игроки изначально и без оговорок будут знать, кто преступник, расскажите потом, как это было, очень занятно.

0

17

Стрелец

Можно еще ввести тогда двух или более изначальных подозреваемых. А игроки должны будут определить, кто именно из них - преступник.

0

18

McNamara

Belladonna пишет:

Но если вдруг сделаете детектив, в котором игроки изначально и без оговорок будут знать, кто преступник, расскажите потом, как это было, очень занятно.


Если что-то такое получится - обязательно расскажу)))

Стрелец пишет:

Можно еще ввести тогда двух или более изначальных подозреваемых


Кстати, отличная идея). Есть где развернуться.

0

19

SleepWalker

ой. какую темку я нашла...
не знаю, изменилось ли что-то с тех пор, но расскажу про одну детективную ролевую игру, не называя имен и адресов сайта)
так уж получилось, что некая ролевая игра выросла не из среды ролевиков-текстовиков, а создали ее любители головоломок. суть проста - участник регистрируется на основном форуме и может подать заявку на одну из ближайших игр. имеется несколько героев - как правило, до 20-ти человек, среди них преступник. каждому игроку дается вводная, на основании которой он строит свою игру. расследование ведется в общей теме, можно создавать приватные темы для душевных разговоров с другими игроками. цель понятна - додуматься, кто преступник, а преступнику - уйти от подозрений. а еще у каждого персонажа есть своя тайна, выдавать которую кому попало запрещено, что затрудняет следствие.
в принципе, интересно, каждый детектив длится не более 2-3 недель, много новых ролей, не успеваешь заскучать)
но есть и ряд особенностей. например, сейчас ведутся жаркие споры, насколько игрок должен работать над раскрытием роли, не лучше ли просто отвечать на вопросы и самому задавать, разговаривать только по делу, а не забивать посты чистым отыгрышем. как я говорю, работая над раскрытием характера, мы рискуем не раскрыть преступление. опять же, не знакомые со стандартными правилами ролевок (например, не писать о реакции другого игрока, его действиях) игроки ведут себя не всегда корректно.
но в общем и целом - это огромный труд. описать само происшествие, написать вводные, да так, чтобы логично можно было распутать клубок при помощи, на первый взгляд, мелочей, подкинуть пару-тройку ничего не значащих улик...

0

20

McNamara

SleepWalker
Это получается нечто вроде логической игры, как я понял. Но вот вопрос: на сколько это похоже на ролевую игру в том виде, о которых здесь в основном говорится? Задумка, кстат, очень интересная. Особенно для любителей разгадывать всякие шарады. Я даже думаю, полезная, потому что если всё сыграно честно, то тренировка для мозгов весьма неслабая.

Но вообще, если говорить о той игре, о которой я здесь в начале писал, то она была всё-таки больше рассчитана на литературные отыгрыши. В принципе, там даже давалась изначально установка (в анкетах), кто есть кто. Просто главных преступников должен был отыгрывать администратор.

Почему в прошедшем числе? Потому, что хотя игра шла очень интересная и то, что отыграно, вполне можно читать как художественное произведение, в конечном итоге игра встала. Может быть, всё дело именно в сложности исторического периода. Может быть, в сложности самого жанра детектива применительно к форумной ролевой игре.

не исключено, что если ставить целью отыгрывать именно детектив, то описанный Вами способ подходит больше. А то, что мы пытались организовать - это скорее историчка, чем детектив.

0

21

SleepWalker

McNamara пишет:
цитата:

Но вот вопрос: на сколько это похоже на ролевую игру в том виде, о которых здесь в основном говорится?


Не совсем, но похоже. Надо так же отыгрывать персонажа - я, например, сейчас отыгрываю первобытного растамана, который очень любит... кхм... кусты курить. По размеру поста нет ограничений, ведущий - или несколько - в зависимости от своей задумки мастерит так, как ему удобно. Иногда народ заигрывается и дело доходит до пьянок и всяческих безобразий. В общем - эдакий ролевой флуд с целью разгадать загадку.
McNamara пишет:
цитата:

Но вообще, если говорить о той игре, о которой я здесь в начале писал, то она была всё-таки больше рассчитана на литературные отыгрыши.


Тут этого нет, единственное пожелание - грамотная речь, да и то, в одной из игр у нас был замечательный мальчик, который не очень хорошо выражался по-русски. Но как он играл, как мыслил! Это было очень увлекательно.
McNamara пишет:
цитата:

Может быть, в сложности самого жанра детектива применительно к форумной ролевой игре.


Согласна. За красивым отыгрышем игроки теряют нить, а посты, состоящие только из вопросов и ответов - навевают тоску...

0

22

McNamara

Нет, если не на основе исторички - то вполне может получиться и детектив, на мой взгляд. На Полигоне периодически отдельные ветки получаются с детективным уклоном. Это совершенно не мешает. Всё-таки я думаю, что сложнее всего сделать литературную ФРИ на исторической основе.

0

23

Гарри

О политическом детективе "Квенталия 2014"

Хочу процитировать сообщение со своего форума. У нас возник разговор насчёт того, что игроки пугаются игрового взаимодействия. Пишет Карла Маури:

цитата:

Я тут размышляла над всеми серьёзными линиями и персонажами, которые были у нас на игре. И пришла к какому-то странному выводу: как только игрок (и казалось бы хороший игрок) встречал малейшее игровое противодействие, он сразу уходил с игры.

Например,
Тьерри Деланкур.
Если правильно помню, он утверждал в посте, что бензин производимый компанией Маури, должен быть непременно плохого качества, а когда Лоуренс Маури стал игровым методом доказывать ему обратное - тот сразу покинул игру.
Гольф - игра джентльменов

Маркус Вольф - опять-таки, как и предыдущий не выдержал ни малейшего сопротивления персонажа в игровой теме. Правда, он ушёл вовсе не по-английски, а совсем наоборот, с блеском и треском.
Гость в дом - Бог в дом...

Курцио Романьоли.
О, мой любимый Курцио!!! Вот уж кого мне жаль! Играл прекрасно, но сказал, что в Квенталии неподходящая для переворота ситуация и потому ему играть не интересно. Ушёл. Но что же делать? Переписывать матчасть и страну такой, чтоб она теперь разваливалась, как современная Украина? Но извините, мы уже начали играть по "стабильной стране", что же, всё похерить?
Но Курцио жалко ужасно! Мог бы хотя бы в подполье поагитировать...
Будни подпольной организации "Передовой Альянс"

Почему ушёл Винсент Марло - не знаю. Смылся по-английски.
Как вербуют специалистов? 15 июня

Джессика Лэстридж покинула игру "просто так", хотя может быть, причина была в том, что бензиновый магнат не стал сполоборота соблазняться?
Свидание в кафе (Лоуренс Маури и Джессика Лэстридж). 22 сент.

В общем, какие-то неутешительные выводы. Получается, что если бы Гарри вопреки логике и разуму играл в поддавки со всеми игроками - они бы остались?


У меня вопрос: кто может поделиться опытом и рассказать, как бороться с пугливыми игроками? Точнее, как бороться с тем, что игроки боятся противодействия? Или это неизлечимо?

0

24

Гарри

Кстати, "блеск и треск" господин Маркус Вольф, видимо, продолжил на ролевом топе, специально в него зарегистрировавшись.
цитата:

Asmodeus | 27 ноября 2014 в 20:06


http://f6.s.qip.ru/jjb2Kw4w.jpg

Посредственный форум. Помимо постоянных междоусобиц между игроками и администрацией, где админ всегда прав, ничего связанного с политикой не происходит совсем. Дискриминация всего, чего не нравится админу – просто умиляет. Сюжет: админ не способен что-либо придумать, идущее дальше чайных церемоний и походов друг к другу в гости.
В целом – банально, обыденно, не ново.
Куча клонов. Играть некому. Новых игроков нет не из-за политики, а полного её отсутствия как интересного компонента сюжета. Политика – это интересно и захватывающе. Но не у вас.


Этот отзыв появился почти сразу после того, как игрок ушёл. Создаётся впечатление, что он специально зарегистрировался на топ, чтобы оставить за собой последнее слово:
цитата:

Asmodeus
Зарегистрировался 2014-11-27 19:54:44
Комментариев: 1
Всего отдал 1 голосов.

http://forum-top.ru/user/4963

Кстати, по поводу клонов, чтобы не возникало вопросов: Гарри Димитта и Лоуренса Маури отыгрывает один и тот же человек, то есть я. Веру Боргес начал играть я, потом она пошла гулять "по рукам" )))) Но постоянного хозяина на неё так и не нашлось. И Рэдмонд Рэдингтон (который появился уже после "блеска и треска" Маркуса Вольфа) - второй персонаж игрока Алессы Валмейры. Надо же было как-то закончить начатую тему, и она согласилась доиграть вместо Вольфа. Вот и все "клоны".

0

25

Daisy

Гарри пишет:
цитата:

У меня вопрос: кто может поделиться опытом и рассказать, как бороться с пугливыми игроками? Точнее, как бороться с тем, что игроки боятся противодействия? Или это неизлечимо?


Я могу рассказать. Но боюсь вам не понравится )
На новой игре, когда админ надеется ее раскрутить, он играет на игроков, ставит одну единственную задачу - заинтересовать каждого, кто зашел, и убедить его остаться. Методы разные. Подыгрывать, спрашивать, что игрок хочет, и создавать для него соответствующие ситуации, давать интересные завязки друг на друга, чтобы у персонажей появлялись мотивы действовать.
По вашей статистике игроки обычно покидают игру после отыгрыша с мастером (мастерским персонажем) в ситуации противодействия. Во-первых, сразу отправлять новичка в противодействие неправильно, практически везде практикуются мягкие сыгровки, игрок привыкает к миру, "обживается", приноравливается к партнерам и требованиям мастерского состава, кстати. Во-вторых, мало кто всерьез берется противодействовать с персонажами админа. Противодействие в данном случае воспринимается как давление и знак того, что игроку в общем не рады. В третьих, достаточно первых двух пунктов. Уходить, сыграв полэпизода лекго, и люди уходят. Они мало что теряют. Попробовали - не понравилось. Продемонстрировать свою крутость и правоту администратору - хозяину игры - это проще простого, а вот заинтересовать человека и дать ему повод зацепиться на форуме - намного сложнее. В общем, или позиция "я самый умный - игроки-слабаки" и тишина на игре. Или сотрудничество, взаимодействие и умение делать игрокам приятно. Как-то так.


Гарри пишет:
цитата:

если бы Гарри вопреки логике и разуму играл в поддавки со всеми игроками - они бы остались


Не сказала самого главного )
В ситуации, когда администратор не готов ничем поступиться вот прям из принципа, он наверное просто не администратор по натуре. Администратор - человек, умеющий находить взаимовыгодные компромисы, работать с людьми и формировать игровой коллектив. То есть, банально говоря, ладить с людьми он должен уметь. Или брать чем-то другим. Бывают авторитарные админы, не терпящие слова поперек, но они обычно шикарные сюжетники, каждому игроку приключение его мечты и цыганочка с выходом. В общем, чтобы требовать, надо давать. Причем сначала давать, а потом требовать.

0

26

Гарри

Спасибо за мнение! Но не всё мне понятно.

Daisy пишет:
цитата:

Во-первых, сразу отправлять новичка в противодействие неправильно


Так я не выдумываю противодействие. Это как раз игрок сам предлагает. Вот например последняя ситуация, с Маркусом Вольфом: игрок сам предложил, что давайте, мой персонаж проникает к Вашему в квартиру, и ставит условия, подобные тем, которые были выдвинуты Рэймондом Рэдингтоном в сериале "Чёрный список". Мне сериал понравился, я бы с удовольствием по нему поиграл, поэтому я предложение принял. И вот конкретная ситуация: у Гарри есть женщина и меленький ребёнок. Проникший к нему Вольф начинает на ровном месте (Гарри ему не угрожал) угрожать, что знает способ, как сделать ему "больно", намекая на его женщину и ребёнка, то есть, на самое дорогое, что у Гарри есть, в том случае, если Гарри не примет его условия. Я позиционирую своего персонажа, как полковника госбезопасности и очень крутого мужика, а вовсе не пугливую тряпку. Гарри всего лишь отвечает в том духе, что не надо его пугать, иначе разговора не получится. Однако, Вольф не внимает этому предупреждению и продолжает в том же духе, добавляя, что у него нет моральных принципов, и "благоглупости из серии "не убиваю детей, стариков, женщин"" его мало волнуют. То есть, всё равно продолжает запугивать. У меня персонаж придерживается правила, принятого во всём мире: "с террористами-шантажистами не договариваемся", и указывает Вольфу на дверь. Всего лишь! Вот Вы, как опытный игрок, и наверное опытный мастер, скажите, что мне теоретически нужно было в этом случае, по Вашему, сделать: испугаться персонажем, который в принципе не боится, или начать писать такие действия, которые мой персонаж не сделает никогда?

Если захотите посмотреть первоисточник: http://kventaly.mybb.ru/viewtopic.php?id=114#p4960

0

27

Мэгги

Daisy пишет:
цитата:

Во-вторых, мало кто всерьез берется противодействовать с персонажами админа.

Я, как супермегаадмин самой лучшей игры всех времён и народов! "Wild West", которая продолжалась в интенсивном темпе пять лет, и сейчас выкладывается новеллизацией в форме весьма увлекательного художественного произведения, могу сказать из своего опыта, который продолжался только на этой игре пять лет, а до этого - на других играх ещё несколько лет: лично у меня создалось впечатление, что новички прекрасно кидаются сами в противодействие как с мастерскими персонажами, так и с любыми другими, и их точно не останавливает то, что они играют с админом. В пример могу привести "Англию 1931", которую мы админили вместе с McNamara: из всех игроков там был всего один, который резко испугался в самом начале игры, и даже не противодействия. Ситуация была такая, что к тайному агенту (новому игроку) зашёл полицейский, всего лишь как к потенциальному свидетелю, и задал несколько невинных вопросов, которые деятельности этого агента вообще не касались. Игрок вдруг запаниковал, потребовал себе в арсенал стреляющее ядом кольцо, и вообще был готов тут же убить этого полицейского, лишь бы от него избавиться. После чего, не получив стреляющего кольца и не доведя отыгрыш до конца, покинул игру. Со стороны админа там никакого противодействия не было.

Игрок, который пришёл "подраться" на игру, он собственно и приходит ради противодействия. А, извините меня, на детектив все и должны идти подраться и попротиводействовать. Это же не игра про любовь на круизном лайнере.

К нам на Дикий Запад в подавляющем большинстве приходили игроки, которые с ходу кидались в противодействие, в драки, в выяснение отношений, и в подавляющем большинстве случаев, с админскими персонажами, потому что у нас был активный мастеринг, и админы начинали играть сов семи новичками без исключения. Новичков не пугали ни бандиты, ни индейцы, ни даже то, что некоторых персонажей в первой же теме ухитрялись выпороть прилюдно, а потом долго переубеждать морально, в чём они не правы. Напротив, когда противодействие стихало - игрок мог потерять интерес и через некоторое время исчезнуть. А уж до Дикого Запада, на Звёздных Войнах вообще было сплошное противодействие. Там был такой виртуальный махач, что только держись: админ новым персонажам их любимые корабли подрывал в первой же теме, в клетку сажал, чтобы потом выпустить на гладиаторские бои, и вообще чего только не было. И игра бурлила, и никто не сбегал, а наоборот прибегал к нам, и обижался, если с ним не противодействовали.

На Звёздных Войнах, было то же самое, что на Диком Западе: как только заканчивалось противодействие - игрок начинал скучать, и приходил всё реже и реже.

У нас были такие игры, которые подразумевают острое пикирование: и Дикий Запад, и ЗВ, и детектив по Англии, подразумевали драку, борьбу, противодействие. Вот люди и приходили виртуально драться, спорить игровыми методами, отстаивать своё мнение игровыми методами, находить выходы из безвыходных ситуаций, в которые их ставит админ. Так политический детектив - это ведь тоже не "сюси-пуси". Тут тоже нужно противодействовать, драться, обманывать, хитрить.

Я это говорю не просто так. Я долго наблюдала за игрой на Квенталии, а потом и сама приняла в ней участие как Алесса Валмейра. И бороться я взялась не просто с кем-то, а с Евросоюзом!

По поводу приведённых примеров ушедших игроков с Квенталии. Поскольку я темы во всеми этими игроками читала, могу сказать следующее: Тьери Деланкур - просто не сошёлся с админом во мнении на матчасть. Это, если не ошибаюсь, самое начало игры, и у Гарри тогда далеко не всё было подробно прописано, так что может быть, там была беда именно в том, что для игрока оказалось мало информации и он ожидал чего-то другого. А играл, кстати, прекрасно и очень смело бросался в спор.

Курцио Романьоли - у него вообще не было противодействия, он сразу как-то начал договариваться и находить общий язык. Он сам объяснил, почему ушёл: потому что ожидал "не того". Но тут я всё-таки на стороне Гарри, потому что нельзя ломать готовую игру ради того, что один новичок что-то хочет радикально по-другому. Для этого есть простой способ: нажми на кнопочку "создать форум".

Винсент Марло - никакого противодействия. Человек ровно и спокойно начал играть, договариваться (устраиваться на работу), опять-таки ему админ создал все условия для комфорта, но он исчез после нескольких постов. Такое бывает, с этим приходится мириться.

Джессика Лэстридж, если мне память не изменяет, предупреждала заранее, что у неё тяжёлые обстоятельства в реале, она просто сперва стала писать редко, потом исчезла. Но в целом там тоже противодействия никакого не было, на мой личный взгляд. Наоборот, она почти уже договорилась с Лоуренсом Маури.

Тапёр - доиграл тему и ушёл. Кстати, в его теме тоже не было никакого противодействия, хотя он играл с мастерским персонажем.

Резюмируя всё выше сказанное, я не согласна ни с Гарри, ни с Daisy. Суть в том, что если игрок опытный (а на такую игру как политический детектив, должен приходить игрок опытный) - то он не боится противодействия. Он за противодействием и приходит. А если игрок недостаточно опытный - то ему не на такую игру, а на "сюси-пуси".

0

28

Daisy

Мэгги
Мэгги, вывод на счет "ухода после противостояния" сделала не я, а игрок с форума Гарри. То есть нет дыма без огня ).
Что касается Дикого запада, спорить на этот счет не буду, хотя знаю, что игра немногочислена и проблемы с противостоянием у вас тоже были, тут на Лисе они обсуждались. Скажите мне, тоже для статистики, как много у вас на сегодняшний день активных игроков, кроме команды лисоманов, изначально начавшей проект? Люди всегда приходят, на то оно и РИ, вопрос в том, надолго ли они задерживаются и с каким настроением вас покидают.

Говоря про Квенталию, я довольно долго думала, Что Гарри - клон кого-то из лисоманов ) Я и сейчас так думаю. Потому что сыграться с ним смогли только лисоманы, вы и Соло, которая играет Карлу. С человеком, котрого хорошо знаешь, и договориться легче, и снисходительности к нему больше.

Гарри пишет:
цитата:

Я позиционирую своего персонажа, как полковника госбезопасности и очень крутого мужика, а вовсе не пугливую тряпку. Гарри всего лишь отвечает в том духе, что не надо его пугать, иначе разговора не получится. Однако, Вольф не внимает этому предупреждению и продолжает в том же духе, добавляя, что у него нет моральных принципов, и "благоглупости из серии "не убиваю детей, стариков, женщин"" его мало волнуют. То есть, всё равно продолжает запугивать. У меня персонаж придерживается правила, принятого во всём мире: "с террористами-шантажистами не договариваемся", и указывает Вольфу на дверь. Всего лишь!


Как полковник госбезопасности, Гарри вполне мог прикинуться напуганным для того, чтобы лучше узнать намерения шантажиста. И ваше лицо не пострадало бы, и игрок, возможно, был бы доволен. У вас получется, вы столкнулись с третьей силой (опасной), с ходу сообщаете ему "с террористами не договариваемся", а он потом жмет на кнопку - полгорода на воздух. Все покойники на вашей совести. С террористами договариваются, поверьте мне. Ровно до того момента, пока не могут их обезвредить, не повредив окружающим. Указать на дверь проще всего. У вас и с Тьерри примерно так же было, не нравится реакция игрока, нафиг его, расстаемся. И с Джессикой, где вы постоянно писали, что Маури "уже навел справки" и все про нее знает, тем самым срезая игроку свободу выбора. Вы эгоистичный игрок, Гарри ) Что совершенно нормально для игрока, но "беда" администратора.

0

29

Мэгги

Daisy пишет:
цитата:

Что касается Дикого запада, спорить на этот счет не буду, хотя знаю, что игра немногочислена и проблемы с противостоянием у вас тоже были, тут на Лисе они обсуждались. Скажите мне, тоже для статистики, как много у вас на сегодняшний день активных игроков, кроме команды лисоманов, изначально начавшей проект?


Ответ здесь )))

Дульсинея_Тобосская
Полагаю, что это не тема для эпохи Реконструкции Юга. К тому же, игра на данном этапе закрыта.
Извините! Уверена, что вы найдёте себе подходящий под ваши запросы антураж на других играх.


А по поводу того, что у нас за пять лет игру было несколько конфликтов - а Вы что, знаете игры, в которых не было вообще ни одного конфликта? (если это игра шла хотя бы год-два, не говоря уж о пяти годах активной игры)

0

30

Талисман

Daisy пишет:
цитата:

Противодействие в данном случае воспринимается как давление и знак того, что игроку в общем не рады.

:D
Извините за реакцию, не хочу никого обидеть. У меня игра по фэнтези. Это мой жанр, я его воспринимаю как возможность расслабиться и не напрягаясь поиграть по такому миру, который сам придумываю. И вот я долго вынашивал идею, и сделал "Тень Зверя" - авторский мир фэнтези. Мир достаточно суровый, для которого сражаться, что морально, что физически - это как бы норма. Разнес рекламу. Пришли игроки. И хотя я не думал, что буду сам много играть, мне хотелось, чтобы игроки находили себе пары сами, мне поначалу пришлось вступить в игру с новичком. С первой же темы мой НПС поколотил новичка. Так получилось. Думаете, он принял это за "давление"? Ничуть. Он и рассчитывал на мир, в котором будет с кем-то драться, а потом находить способы договориться.

Потом пришли другие игроки, начали уже между собой играть. И практически каждый новичок начинал игру с "драки", если не с моими НПС, то с персонажами других игроков, которые уже успели закрепиться в игре. Чего только не было в этих первых темах! И били друг друга, и претензии заявляли типа: "Я пришел, чтобы вас убить". И допрашивали с пристрастием. И арестовывали и обвиняли в преступлении (админским персонажем, кстати), которого персонаж игрока не совершал. И всячески спорили и конфликтовали с первых же тем. Ни один игрок не пугался и не удирал из-за того, что с ним кто-то там спорит или дерется. Наоборот, все хотели еще больше чтобы было приключений и противодействия.

Так что я не согласен, не надо вокруг игрока прыгать и ему подыгрывать. И вокруг меня на чужих играх, когда я только начинал играть, никто не прыгал, а наоборот сразу пихали в крутые обстоятельства. Мне это нравилось, и я вижу, что другим тоже нравится. Все дело в игроке. Трусливых игроков по счастью немного.
Вообще мне думается, что трусливый игрок - это новичок, который пару раз может быть где-то обжегся, когда его персонажа сразу же прикончили, едва он в игру вступил, и теперь он боится и сразу же готов сбежать, или скандалить. Такому игроку никакого давления и не надо, он его сам себе навоображает на ровном месте.

А когда игроку не рады, с ним просто не вступают в игру, тянут, или ограничиваются отписками. Это я видел и сам испытывал. Самое страшное - это не противодействие, а игнор админов. Вот как раз тогда игрок и понимает, что он здесь не нужен и не желателен.

0