В верх страницы

В низ страницы

Реклама Форумных Ролевых Игр

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Реклама Форумных Ролевых Игр » Дискуссии о ФРИ » Сценарий ФРИ


Сценарий ФРИ

Сообщений 1 страница 30 из 42

1

Все мы знаем, что такое сценарий фильма или театральной постановки или детского праздника.
Это такая книжица, в которой всё расписано до последних мелочей, с начала и до конца: кто куда посмотрел, в какоё момент сел на стул и уж, конечно же, какие слова при этом произнёс.

Но для форумных ролевых игр это не годится. Зачастую игроки не знают, что будет за следующим поворотом, да и сам админ порой об этом лишь смутно догадывается. 

Однако, сценарий нужен, необходим и одновременно с этим никто не знает, какой он должен быть. Я тут занялся обследованием различных форумов на предмет: как же там админу пишут сценарий, по какому принципу.

Большинство виденных мною форумов в теме "Сценарий" содержали единственную фразу, приблизительно такого содержания: "Сценарий в разработке".

Некоторые, в том числе форумы по ЗВ, в "Сценарий" помещают скачанный из интернета краткий пересказ очередной серии ЗВ.

В общем, по тому, что мне все же удалось найти (а также поговорив с умными людьми) у меня создалось впечатление, что сценарий это:

а). Длинное новеллоподобное описание предшествующих событий.
б). Указание на возможные варианты впереди. Например
цитата:
"mr. X может поехать в город N или город М. В городе N он может поступить на службу и долго адаптироваться к новому коллективу, наживая врагов и друзей. В городе же М он определённо столкнется с тамошней мафией и вынужден будет либо бороться, либо примкнуть.
Затем mr. X может вернуться на родину, а может и поехать в город L. Если он вернётся на родину, то столкнется с местными ретроградами, либо в городе L вкусит национальной вражды............"

в). Другое.

Что же такое сценарий игрушки по-вашему? По какому принципу вы его пишете?

0

2

По моему мнению четкий прописанный сценарий это лишнее. Игроку надо предоставить свободу действий, не полную, конечно, но свободу.
Достаточно прописать самые важные события, типа кто что сделал, что получилось вот так и так. Остальное на совести другого персонажа.

0

3

Тут нужно ещё отметить принципиальное различие игрушки по уже существующему фильму или книге и по созданному (придуманному) администратору миру.
Если играют по фильму - все приблизительно знают куда двигаться. Иное дело - полностью авторский мир. Там в сценарии и лишнего сказать нельзя - иначе карты раскроешь заранее, но и скрыть сценарий тоже нельзя. Обозначить путь всёже надо, иначе игроки просто не знают куда идти.

В общем, сложная наука! :)

0

4

А мне вообще нравятся игры, где сценария нет вообще. Каждый сам имеет свои соображения, что он будет делать и как.

0

5

Biskotty
И как на таких играх играть? Когда каждый делает, что хочет, не особенно поиграешь. В любой игре должно быть хоть что-то упорядоченное.
И потом, сценарий - это не расписанные подробно события, которые игроки должны обыграть. Сценарий - это направление. в котором нужно двигаться. А если направления нет - откуда знаешь, что делать? Очень быстро всё превращается в хаос и играть становится неинтересно.
Другое дело, что когда создаёшь игру - лень работать над сценарием и у большинства сценарий представляет из себя фразу : "В разработке"... Печальное. надо сказать, зрелище.

0

6

А что делать, если мир не только авторский, но ещё и складывается во многом из анкет игроков? Здесь не пропишешь в сценарии сразу же нечто вроде "Магнето напал на институт". Нет, здесь приходится в некотором роде лавировать для игроков, да и то только тогда, когда наберётся хотя бы десяток игроков.

0

7

Кенсай
Собственно, сторого прописанный сценарий - это скорее пьеса, чем ФРИ, но совсем без сценария невозможно. По крайней мере, администратор должен представлять себе, в каком направлении ему нужно двигать игру.
А что касается анкет - по моему мнению, нужно чтобы игроки свои анкеты базировали на мире, прописанном автором этого мира, а не автор мира двадцать раз переделывал бы потом мир, ориентируясь на анкетц игроков. Любая анкета должна критически рассматриваться на соответствие игровому миру.
Иначе не получится нормальной игры, это уже сотню раз проверено.

0

8

Совершенно согласна с Trustworthy
Мне пришлось руководить разными форумными играми, везде одна и та же проблема: нельзя брать в игру человека, если его анкета не подходит под общее направление игры. Иначе получится, что уже идущую игру мы поломаем, а новой всё равно не сделаем.

Возможно, сценарий - это основные вехи. по которым должна двигаться игра. Между ними игроки сами выбирают, как им идти и какими способами. Хотя и тут на самотёк пускать нельзя.

Хотя, мне кажется, тут стоило бы перейти к теме активного и пассивного руководства игрой, потому что это совершенно назные способы и каждый из них имеет полное право на существование. При активном намётки сценария необходимы, при пассивном они в принципе, как мне кажется, мало что могут изменить. Потому что если мастер не руководит игрой - игроки сами всё равно будет прорабатывать свой собственный сценарий и вряд ли станут ориентироваться на тот, что был дан в начале.

Но однозначно, на мой взгляд, на анкеты игроков ориентироваться не стоит. Это анкеты должны быть ориентированы на игровой мир.

0

9

Мэгги
Вам нужно для начала разграничить и определить:

активное руководство ролевой игрой это: администратор (Гейм-мастер) руководит и общим сюжетом игры и каждой маленькой сюжетной линией в частности. Для этого в каждой сюжетной линии действует или персонаж админа или НПС админа. У игроков конечно же есть и собственная имициатива, но эта инициатива строго в рамках, указанных администратором.

пассивное руководство игрой это: администратор сюжетом не руководит, а смотрит чтбы игроки не переубивали друг друга, не матерились и пр. Сюжет придумывают сами игроки и осуществляют его сами. У администратора или один персонаж, который играет наравне со всеми или вообще нет персонажей.

Для первого вида игры администратор (Гейм-мастер) должен обязательно чётко знать, что из себя представляет планируемая история и куда должен привести сюжет. Хотя, конечно, когда появляются новые игроки, приходится следка видоизменять сюжет с учётом "новеньких". И сюжет всегда должен быть живой, мобильный, приспосабливающийся под условия, которые могут измениться.

Для второго вида игр сюжет - забота самих игроков. Хотя всё равно, админ должен следить, чтобы они "в порыве вдохновения" не забрели не туда. :)

Кенсай написал(а):

да и то только тогда, когда наберётся хотя бы десяток игроков.

Честно говоря, для меня десять активно играющих игроков, которые пишут каждый по одному посту в день - это предел! Правда, нужно, чтобы это были действительно хорошие игроки, эдакая "золотая десятка".

Trustworthy
Очень рада вас видеть! Я думала, вы уже вообще этот форум забросили...

0

10

Solo
Надеюсь, буду появляться чаще.
Спасибо, что разложили по полочкам, что такое активный мастеринг, а что пассивный. Легче остальным будет понять, о чём идёт речь.
Кстати, если игроки хорошие - вполне хватит пяти-десяти. Больше уже и не обязательно. Но это - моё сугубое мнение.

0

11

Я для себя определил, что в "Сценарий" включаю завязку.
При том под завязкой я подразумеваю события, предшествующие тому времени, в котором происходит игра, освещаю изменения мира (экологические, политические и т.д.), из которых вытекает "игровая почва".
Например: "вследствие таких и таких событий возник такой-то конфликт между лагерем А и лагерем Б. Ведется прием персонажей на обе стороны".
Направление, в котором следует играть, не указывается - за игроками сохраняется свобода действий.

При этом у меня в голове (а вернее в закрытом разделе для мастеров) есть полная версия сценария - игровой план. В игровом плане описываются лишь изменения мира, которые ожидаются в будущем и дадут новую "игровую почву". Игровой план может касаться чего угодно, но не действий зарегистрированных персонажей. То есть, игроки могут сами распоряжаются судьбами своих героев, остается простор для фантазии.

Такой тип сценария, в принципе, соответсвует предназначению мастера - описывать окружающий персонажей мир. То есть, и сценарий верно должен касаться лишь окружения.

Затрудняюсь назвать тип мастеринга, который при этом используется. Наверное, смешанный (пассивный и активный мастеринг все-таки две крайности).
Мне не требуется вмешиваться в личные линии персонажей и играть с каждым по-отдельности.
Вместе с тем, мне требуется руководить NPC'ами и следить за тем, как бы игроки не переусердствовали с описанием окружающего мира, что бы это описание не шло в разрез с игровым планом.

0

12

Fox написал(а):

Что же такое сценарий игрушки по-вашему? По какому принципу вы его пишете?

1. Описание обстановки.

Mad написал(а):

Я для себя определил, что в "Сценарий" включаю завязку.
При том под завязкой я подразумеваю события, предшествующие тому времени, в котором происходит игра...

По-моему, без этого в нормальной игре не обойтись никак. Сценарий в значении "описание начальных условий" необходим совершенно - трудно представить, как можно хорошо играть, если обстановки не представляешь. Правда, художественность этого самого описания не должна быть в ущерб наглядности и удобству, ведь главное - донести до игроков перечень необходимых фактов.

2. Описание того, что предстоит сделать.
Даже если хорошо и качественно представить начальные условия, самостоятельно принять решение о том, чего бы такого масштабного предпринять, игрокам сложно, и они начинают метаться туда-сюда, занимаясь какой-то чепухой (в кафешках зависать с бессмысленным трепом и т.п.).
- Можно крупно набросать некоторые, казалось бы, и так очевидные занятия для игроков - "повседневная запланированная жизнь". Брать роль интересно, если видишь, что для твоего игрока уже есть какое-нибудь дело хотя бы в общих чертах, и не придется из пальца непонятно что высасывать или "куда мастер пошлет".
- А когда игроки уже придут на роли, можно провести с ними детальные беседы и придумать что-нибудь красивое в качестве "главного приключения". Результаты обсуждения можно поместить в "динамический сценарий", который разрабатывается по мере развития сюжета и нужен исключительно для удобства (наблюдать за требуемыми от каждого действиями; пришедшим игрокам можно проследить весь ход игры). В зависимости от того, следует ли раньше времени раскрывать какие-то сюжетные детали, их можно помещать в сценарий или нет.

0

13

Иными словами - так дать пинка, чтобы игроки по инерции пробежались туда, куда нужно.

В игрушке по мотивам (фильма, книги), наверное можно вовсе без сценария обойтись. Может вы подвергните меня резкой критике, но у меня на игрушке по ЗВ в общем-то даже сценария нет. Есть только "Завязка":

Игра началась с отыгрыша предыстории I эпизода.

События игры начинаются за месяц до начала событий первого фильма Лукаса.
У Торговой Федерации уже возник спор с правительством планеты Набу, но блокада планеты ещё не полная. Королева Амидала пытается заранее воззвать к Сенату, но Сенат придерживается выжидательной политики.
В джедайском ордене лёгкий разброд и шатание...

События в фильме происходят в 32 году до я. б. за десять лет до начала войн клонов. В начале фильма двое рыцарей-джедаев — учитель Квай-Гон Джинн и его ученик Оби-Ван Кеноби, назначаются послами для разрешения торгового спора между могущественной Торговой Федерацией и периферийной планетой Набу.

Как развиваются дальнейшие события фильма многие знают. Но вот беда: совесть зрителя не всегда согласна с поступками положительных героев Дж. Лукаса.
А потому дальше мы поведём сюжет по-своему и надеемся, что вы поможете нам.

Если вы плохо помните фильм - не беда, всё равно мы не будем на него равняться!

Это, собственно и весь "пинок". Я даже сомневаюсь, что все участники его читали. Т.к. фильм смотрели все (хотя бы некоторые серии :D )

Но с авторским миром этот номер не пройдёт. "Пинок" должен быть направленный, сильный и продолжительный.
:lol:

Если серьёзно для меня всегда была и есть проблема: как так рассказать игрокам сюжет, чтобы ничего не рассказать. Мало расскажешь - непонятно, что делать. Чуть больше рассказал - уже лишнее сболтнул.
Ювелирная работа!

0

14

Fox
По-моему, вполне достаточно информации. Еще такая вещь: плюс к тому, что мир "канонный", действие происходит в тех же условиях, что и в самом фильме, а не задолго до, после или немного в другом месте (как часто происходит на многих ролевых - "после того как они победили главного злодея..." и т.п.), поэтому все принципы понятны. К тому же, ЗВ - мир вообще достаточно... детально описанный, тонны EU-произведений к нашим услугам и т.п. Здесь, действительно, излишние описания не нужны.

Оффтоп: А я.б. - это Явинская битва, да?

Отредактировано Jay (2008-01-26 23:45:21)

0

15

Jay написал(а):

А когда игроки уже придут на роли, можно провести с ними детальные беседы и придумать что-нибудь красивое в качестве "главного приключения" ... наблюдать за требуемыми от каждого действиями

В смысле, запланировать отыгрыш?
Это конечно вопрос восприятия, но мне, если рассуждать с позиции игрока, интереснее играть без договоренностей и по большей части импровизировать. На мой взгляд, каждый мини-сюжет смотрится естественно, если является следствием предыдущего, а не договоренности.
Хотя повторяюсь это уже дело восприятия, да и я понять вас мог неправильно.

Jay написал(а):

Даже если хорошо и качественно представить начальные условия, самостоятельно принять решение о том, чего бы такого масштабного предпринять, игрокам сложно, и они начинают метаться туда-сюда, занимаясь какой-то чепухой (в кафешках зависать с бессмысленным трепом и т.п.).

С этим полностью согласен. Но для меня все-таки сущесвует какая-то граница вмешательства в линии персонажей, которую я как мастер преступать не буду. То есть если я создал игровую ситуацию, в которой могут поучаствовать все желающие, но конкретно эти игроки предпочли заняться трепом в кафешке - это их дело.
Лично мне кажется не совсем правильным направлять линии игроков неигровым методом. Хотя бы потому, что мне самому не понравится, если от меня будут ждать каких-то действий. Хотя если в игре направить моего персонажа куда-то (да хотя бы королем отдать приказ), то достижение цели будет естественнее и, лично для меня, интереснее. Не знаю, почему... Мы же любим смотреть спектакли, но нам совсем необязательно знать, что творится за сценой. Вот то же и здесь.
При этом я понимаю, что есть множество игроков, которые предпочитают сначала наметить приблизительно то, что они собираются отыграть, а потом это реализовать. Я, наверное, просто отношусь к той категории, которым импровизацией играется легче.

А вообще, есть один выход из описанной вами ситуации (без бесед).
На Борде с этим ни разу не сталкивался, но на других хостингах встречал (и играл) "вводные сюжеты" для новичков - что бы им было легче войти в игру. Суть состоит в том, что на протяжении нескольких постов новичек играет исключительно с мастером, тот в свою очередь медленно подводит его к какой-либо линии. Таким образом можно прицепить игрока туда, куда мастеру надо, и люди, любящие непредсказуемость, довольны. Требуется только наличие у мастера времени.

Отредактировано Mad (2008-01-27 00:05:12)

0

16

Jay написал(а):

Даже если хорошо и качественно представить начальные условия, самостоятельно принять решение о том, чего бы такого масштабного предпринять, игрокам сложно, и они начинают метаться туда-сюда, занимаясь какой-то чепухой (в кафешках зависать с бессмысленным трепом и т.п.).

В этом случае мне кажется лучше всего метод Jillian: в каждой линии или персонаж админа или хотя бы НПС. Именно он и направляет, показывает, не даёт засиживаться.
Опять таки повторил бы: в игре по какому-либо канону, ходя бы отдалённому, можно обойтись без этого метода(админ в каждой линии), т.к. все игроки имеют изначально представление, куда они должны идти. А в игре по авторскому миру, с авторским сюжетом метод Jillian, по моему, необходим.

Mad написал(а):

То есть если я создал игровую ситуацию, в которой могут поучаствовать все желающие, но конкретно эти игроки предпочли заняться трепом в кафешке - это их дело.

Я диктатор - пойду и закрою кафешку на санитарный день (или санитарный час). :D

Mad написал(а):

Лично мне кажется не совсем правильным направлять линии игроков неигровым методом.

Я скажу даже более категорично: Это совсем не правильно! Это самый крайний метод, последнее средство, когда уже нормальные (игровые) методы не помогают. У нормального гейм-мастера с адекватными игроками такого быть не должно - это моё мнение.

Mad написал(а):

При этом я понимаю, что есть множество игроков, которые предпочитают сначала наметить приблизительно то, что они собираются отыграть, а потом это реализовать. Я, наверное, просто отношусь к той категории, которым импровизацией играется легче.

По-моему, это скучно: наметить, договориться, потом по нотам отыгрывать. Я вообще с этим борюсь в меру своих сил, я уже писал: как только вижу что двое (или более) игроков договорились - тут же вмешиваюсь и обстоятельствами разбиваю вдребезги их договор. Кстати, не все игроки это  выдерживают. Один игрок конкретно ушёл потому что я регулярно разбивал его планы. Но по-моему, импровизация - это то, ради чего и стоит играть, это самое интересное!

0

17

Mad написал(а):

Это конечно вопрос восприятия, но мне, если рассуждать с позиции игрока, интереснее играть без договоренностей и по большей части импровизировать. На мой взгляд, каждый мини-сюжет смотрится естественно, если является следствием предыдущего, а не договоренности.

Нет-нет, я не имею в виду договоренности о конкретных действиях вроде "я пойду туда и попытаюсь убить вот его, окей?" "окей". Мне кажется, что всем будет удобнее, если в сценарии описать то, что сейчас имеется в игре (кто где и чем примерно занимается). Под "наблюдать за требуемыми действиями" я подразумеваю "иметь в одном месте информацию о всех сюжетных линиях, чтобы было нагляднее". 

Еще зачастую игрок чувствует себя брошенным в воду щенком, даже когда, казалось бы, все законы мира понятны. А еще если это вдруг и первая ролевая... Дом вроде есть, места обретания есть - "а откуда мне начинать?" Или вдруг после написания отличной анкеты и вроде бы полного понимания обстановки начнет через какое-нибудь не то место совершенно... Лучше пусть постучится в какое-нибудь средство связи, немного поговорит на общие связанные с игрой темы, начальство убедится, что он действительно не рванет куда-нибудь совсем не туда (а то конфликтовать с первого поста ну очень неудобно) и получит ответы на вопросы "откуда начинать и что можно делать" (в общем виде, разумеется), а то таких неуверенных хватает...

Отредактировано Jay (2008-01-27 23:43:18)

0

18

Помоему мнению нужно в сюжете написать лишь самое главное.Что происходит в Мире, а также действия основых персонажей.А дальше все по ходу игры.

0

19

Гендальф написал(а):

а также действия основых персонажей

Вы имеете в виду, дать отправную точку персонажам? Ну, в общем, так наверное лучше всего.

0

20

РеасАркиро
Ну что-то типо этого я и имел ввиду.

0

21

У меня есть форум Эллантир Мир Магии, там в правилах ясно написано, что в мире Эллантира нет имён Люцифер, Сатана. Но нашёлся игрок который зарегился как поклонник культа Люцифера. Пришлось поправить Люцифера на Хозяина. Так же в Эллантире не может быть полнолунных оборотней поскольку у Эллантира нет луны.
Эльфы не могут быть перворождёнными поскольку люди древнее эльфов по происхождению. И уж тем более самая древняя раса Духи Природы.

0

22

Империи Вселенной легенда http://empiresoftheuniverse.webtalk.ru/
24:00 1 января 2220 года по Гринвичу. Мир только, что отпраздновал очередной Новый год. Все радовались наступлению очередного года, и никто даже и не догадывался, что-то мир скоро измениться. Только что орбиту Луны пересекло огромное небесное тело размером 950 км в поперечнике. По роковой случайности за неделю до этого противометеоритная система была отключена на профилактику до апреля. Целая цепь роковых случайностей, описывать которые можно очень долго привела к катастрофе.
24:05 1 января 2220 года по Гринвичу. Метеорит входит в атмосферу над Новой Москвой. Мощная ударная волна расходится по всей Земле, разрушает здания, выворачивает с корнем деревья. В морях поднимаются огромные волны.
24:07 1 января 2220 года по Гринвичу. Падение в акваторию Индийского океана в районе полуострова Индостан. Огромное цунами уничтожает 500 тысяч человек.
Последствия падения метеорита убийцы. Мгновенно погибло два с половиной миллиарда из восьми, в последующие месяцы умерло ещё несколько миллиардов. Смещение орбиты Земли. В тропиках похолодало в высоких и средних широтах стоит ужасная жара. Моря и озёра, высохли в первые 10 лет после катастрофы. По прогнозам учёных, если не случится чуда, всё население Земли вымрет к 2370 году.
В мире воцарилась анархия. Чтобы проще было выживать, государства объединились в Конфедерации, Европейский Союз и Азиатский Союз. Последней надеждой вымирающего человечества стала планета курорт Альфа Прайм. Но надолго ли? Многие люди бежали на Альфа Прайм, потеряв последнюю надежду выжить на Земле, власти Земли приняли закон, запрещающий побег с Земли. Но и это не остановило людей. Альфа Прайм стала синонимом Рая. Человечество вымирало и вымирало быстро. Люди почти потеряли надежду. Но помощь пришла оттуда, откуда её не ждали.
Землян спас случай. Группа Землян в очередной раз бежала с умирающей планеты на рудном транспорте "Сапфир". Но по пути к планет Альфа Прайм на транспорте происходит серьёзная авария и часть спасшихся людей попадают сначала в плен к Ниарцам в тот момент когда уже почти не осталось воздуха. Далее Ниарский конвой был перехвачен лёгкими крейсерами Астрайцев, и люди попадают в плен к астрайцам и узнают истину о мире. Астрайцы в свою очередь обещают помощь своим поданным Землянам сразу после снятия Ниарской оккупации с Млечного пути.

0

23

Хочу подойти к вопросу о сценарии с другой стороны.
Есть игры по канону - пересказывание книги (фильма) своими словами.
Есть игры по альтернативному канону - вольная импровизация, очень отдалённо напоминающая книгу (фильм).
Есть игры с отсутствием сценария как такового - есть тщательно описанный мир и завязка, а дальше - как игроки сами придумают.
Совсем недавно узнала, что есть ещё одна категория игр: игры, в которых администратор продумал весь сюжет от начала и до конца (как в пьесе) и ведёт игру строго по ему одному ведомому сценарию, от которого никому не позволит отступить.
Какие бы ни были игроки, что бы они не выдумывали, что бы ни предлагали, как бы непредсказуемо ни вели себя их герои - всё бесполезно: финал предопределён.

Лис часто делает сравнения с футболом, я тоже употреблю такое сравнение. Такая игра напоминает мне матч, в котором судьи заранее объявляют: "Сколько бы голов вы не забили в ворота противника, а счёт всё равно будет признан 0:1 в их пользу".
Другой вопрос, захочет ли кто-то участвовать в таком матче? Кому интересно играть, зная заранее, что какие бы чудеса ловкости, силы и умения он не проявил, всё равно у него нет ни одного шанса выиграть.

Мне очень странно, что находятся люди, которые соглашаются играть в такие игры, только сетуют в аське:" Можно было бы сделать то-то и то-то, но админы всё равно не дадут это сделать - у них всё расписано".

Такое явление может быть не только в масштабе игры, но и в масштабе одного персонажа. Когда игрок даёт установку другому игроку: что бы он не сделал, что бы ни придумал, как бы не вёл себя по отношению к другому – ты ничего никогда не добьёшься! А потом старательно своё кредо осуществляет.

Я бы назвала такой игровой процесс – мёртвым. Игра, это живая творческая деятельность. Она – как тот же футбольный матч)))
Можно конечно предположить, что одна команда окажется сильнее другое, но как оно будет на деле - покажет жизнь. Так и в ролевой игре – ни в чём нельзя быть уверенным заранее. Иногда поворот в отношениях, а, следовательно, поворот сюжетной линии зависит от одного сказанного другому слова. Мы сами убеждались в этом на опыте много раз.
Точно также и в жизни – ничего нельзя предугадать заранее. Случайность, вторгающаяся в жизнь, может перевернуть все планы. Дружба и любовь, разрыв и ненависть порой могут зависеть от одного непредсказуемого взгляда или слова.
Также и в игре, причём в любой игре, и спортивной и ролевой. На то она и игра, чтобы ИГРАТЬ.

Я знаю, что некоторые игроки предпочитают договариваться. Но мне кажется это слабостью игры. Это мне напоминает детские игры, когда две девочки договариваются: «Давай, я будто бы открыла буфет и достала конфеты, а ты будто бы не заметила!» Это даже в первом классе вызывало у меня протест: «Нет, давай не будем договариваться заранее! Ты просто прокрадись незаметно к буфету, так, чтоб я по-настоящему не заметила. Это же интереснее!»

Мне кажется, что настоящая игра, должна быть как шахматная партия, партия интеллекта, логики, находчивости. Когда заранее неизвестно: кто кого?

А для того чтобы честно играть, не бояться и доверять друг другу нужны правила, как в спортивной игре, так и в ролевой)))

U

0

24

А мне наверное везло, но я никогда не сталкивалась с тем, чтобы мастера именно не позволяют отступить от задуманного. И это действительно странно, поскольку совершенно не понятно, что будет такой мастер делать с уже написанным игровым постом, который противоречит ходу сюжета. Удалит? :huh:
Лично мне ближе подход, когда у мастера есть сюжет, и вероятно даже есть идеи,чем бы он мог закончится, но! выражается все это в действия и стремлениях ключевых НПС. То есть существуют некие НПС в руках мастера (например, короли, президенты и прочие руководители отдельно взятого игрового пространства), которым что-то от этого мира надо. И это "что-то" есть нужный результат, к которому мастер двигает именно своих НПС. Но при этом совершенно ничего не мешает персонажам мешать/помогать/не обращать внимание/вписать свое этим НПС. И уж во что это в результате выльется, никому неизвестно. Сложность в этом случае заключается в том, что вполне возможно, что мастеру придется отыгрывать нескольких НПС как полноценных персонажей.

0

25

Приходилось сталкиваться со всяким. Ведение Игроков за ручку по заранее намеченному пути, по моему мнению, гробит если не игру, то отыгрыш. Ведь далеко не факт, что придуманный Мастером сюжет будет интересен Игрокам. А человек, не заинтересованный динамично развивающейся историей, рано или поздно теряет к игре интерес.

Есть и весьма часто практикуется более щадящий вариант - ведение Игроков по заранее продуманному (читайте, предрешенному) квесту, когда глобальная линия сюжета еще подвешена в воздухе. В этом случае есть опасность загубить творческую жилку. Чувствуя, что Мастер взял все в свои руки, Игрок становится пассивным и следует за НПС или событиями как бычок на веревочке. Как результат имеется целый класс Игроков, способных только реагировать, и боящихся или не желающих проявить инициативу.

Что касается договоренности – бесспорное зло, причем не только для Игроков. Договоренности между Мастерами и просчет ходов вперед (почти как у шахматистов) приводит или к описанным выше сюжетным рамкам, или к болезненному отречению от составленных планов, когда какой-нибудь Игрок в них ну никак не желает укладываться. Например, преднамеренно не замечает разбросанных подсказок и едет как бульдозер по своим делам, игнорируя все и вся. И самое плохое в этом то, что при договоренностями между Мастерами Игроки как бы становятся побочными, ненужными и неинтересными. А зачем, когда все заранее известно?

По мне уж лучше динамичность и взаимные сюрпризы.)

Все выше сказанное не имеет отношения к игровым постановкам и пьесам.

Кстати, очень давно заметил еще одну вещь. Конечный пункт в анкете, как правило, "Цели". В какой-то степени они и определяют личный сюжет для каждого персонажа. Так вот, даже при довольно четкой формулировке Игроки имеют обыкновения преследовать их на протяжении первых 10-15 постов. Потом благополучно забывают и начинают бесцельно дрейфовать по миру. Ни разу не встречал внятного отыгрыша мотиваций "от и до".

Отредактировано Ши (2008-06-06 19:40:09)

0

26

Elenere написал(а):

совершенно не понятно, что будет такой мастер делать с уже написанным игровым постом, который противоречит ходу сюжета. Удалит?

Нет, конечно. Но в руках мастера достаточно других средств, чтобы повернуть сюжет так, что у Вас ничего не получится. Например, игрок пишет, что он выстрелил/украл деньги/спас принцессу и т.д. А мастер в ответ: у вас осечка/деньги фальшивые/Это не принцесса, а её горничная и т.д.

Т.е. действуя игровыми методами, всё равно будет вести именно по своему сюжету.

Лично я в такой игре никакой игры не вижу. Если мастер так хорошо придумал сюжет и никому не даст от него отступить - пусть возьмёт и напишет книжку.

Сюжет игрушки должен быть лабилен, подвижен. Сюжет меняется от того какие игроки пришли на игрушку. Мастер может только предполагать, как пойдёт, а по настоящему всё будет зависеть от игроков, от того кто как реагирует на разные обстоятельства. От того, насколько кто находчив и логичен.

Например, у меня есть в игре две партии: либералы и консерваторы. Допустим я, как мастер, предполагаю, что к власти придёт либералы. Но на роль либералов подобрались игроки малоопытные, малоинициативные, в общем, так себе. А на роль консерваторов пришли игроки находчивые, смелые, поднаторевшие в политических спорах. Естественно, в игре к власти придёт партия консерваторов, даже если первоначальный мой расчет (как мастера) был не таков.
Я считаю непорядочным со стороны мастера в данном случае "игровыми обстоятельствами" завалить консерваторов ради того, чтобы было так как первоначально задумано.
(Не знаю, понятно ли я объяснил).

Ши написал(а):

Чувствуя, что Мастер взял все в свои руки, Игрок становится пассивным и следует за НПС или событиями как бычок на веревочке. Как результат имеется целый класс Игроков, способных только реагировать, и боящихся или не желающих проявить инициативу.

Я этого очень не люблю. Я это расцениваю, как если бы мне игрок повесился на шею - и тащи его. Как только замечаю тенденцию у игрока к пассивному волочению в кильватере - сразу придумываю такие обстоятельства, чтобы он сам вынужден был принимать какие-то ответственные решения.

Ши написал(а):

Конечный пункт в анкете, как правило, "Цели". В какой-то степени они и определяют личный сюжет для каждого персонажа.

У нас такого пункта нет! :)

0

27

Лично мне приходилось видеть ролевые где так и было написано. Сценария нет и не будет. Я против этого. Сценарий это основа. Например у меня в игре "Империи Вселенной" зарегился игрок который хочет играть марвеловским Железным Человеком. Но законы мира запрещают играть персом с такими свойствами. Каким бы Гениальным учёный ни был он не может создать ничего лучше чем у Древних рас. Тем более нельзя вылететь в скафандре в космос. Законы физики запрещают. Чтобы выйти на орбиту надо набрать одну космическую скорость.

0

28

Fox написал(а):

"игровыми обстоятельствами" завалить консерваторов ради того, чтобы было так как первоначально задумано.

А когда игрок назло админу или ГМ, несмотря на правила ролевой и т.п., строит из себя супер сильного персонажа, крушащего на своем пути всех и вся, вы тоже не будете действовать и позволите рушить вам как ход игры так и установленные правила, только ради того что б не ограничивать персонажей...

0

29

Werewolfka написал(а):

А когда игрок назло админу или ГМ, несмотря на правила ролевой и т.п...

Я ему сразу ткну правилами и скажу: "Или ты их исполняешь (ибо сам подписывал) или покидаешь игрушку". Я вообще очень строгий админ и не попускаю ни единого нарушения правил.

Werewolfka написал(а):

...строит из себя супер сильного персонажа, крушащего на своем пути всех и вся,

Ну это манчкин, самый настоящий. А с манчкином игровыми методами бороться бессмысленно, они его только ещё больше раззадоривают (проверено на горьком опыте). Поэтому, при первом же нарушении правил или при первом же нарушении логики (например игрок, играющий 10-ти летнего мальчика-сироту вдруг заявляет, что у него друзья - политики из правительства планеты и они выбалтывают ему все политические тайны), Игрок получает админское требование либо исправить пост и больше так не делать, либо покинуть игрушку. Причём, молчание с его стороны расценивается как согласие покинуть игрушку. Поэтому, придя в очередной раз такой игрок просто не находит на форуме своего профила.

В своём сообщении, приведённом выше, я говорю о хорошей игре по правилам, по логике и естественно без какого бы то ни было манчкинизма.
Если хорошие игроки хорошо играют, я поступаю именно так, как я написал выше. )))

0

30

Fox написал(а):

Причём, молчание с его стороны расценивается как согласие покинуть игрушку.

Вот еще интересный вопрос, не относящийся к делу... вы можете мне сказать, на какой минуте/часу/сутках заканчивается размышление над ответом и начинается молчание? Страшно любопытно...

+1


Вы здесь » Реклама Форумных Ролевых Игр » Дискуссии о ФРИ » Сценарий ФРИ