Solo пишет:
я задумалась о том, что отрицательного персонажа, всё-таки сыграть сложнее чем положительного.
Вот тут не соглашусь. По-моему, как раз с психоогической точки зрения положительного персонажа - человека доброго, благородного сыграть сложнее. Потому что зло понять проще. "Добренький" персонаж и "активно добрый" - это разные вещи. Как писал Джек Лондон: "Милосердие - это не кость, брошенная собаке, это кость, брошенная собаке, когда ты голоден не меньше её". Поступиться своими интересами на практике, причем реально поступиться, нажив неприятностей и что-то сделать - это тоже не так-то просто. По крайней мере, мне отыгранных добрых гениев доводилось видеть реже, чем злых. В анкетах часто пишут о доброте, но что выходит на деле *пожимает плечами*
Solo пишет:
Мне как-то не доводилось играть настоящих отрицательных персонажей. Хотя деление на "положительных" и "отрицательных" действительно ведь весьма условно.
Очень условно. Так что я своих особенно не делю. Потому что их действия зависят от условий, в которые они попадают и от моральных ограничений. Главное, тут понять, почему они так делают. Так что могут и неплохие что-то дурное выкинуть и дурные - что-то хорошее. Кто их знает.
Solo пишет:
Вопрос мой таков: какими критериями Вы руководствуетесь, когда берёте в игре отрицательного персонажа?
Просто из желания сыграть определенный сюжет.
Daisy пишет:
Но вот людей, которые играли именно отрицательными полноценными персонажами не по мастерской нужде, а ради игрового интереса, намного меньше.
Это логично и я не думаю, что тут дело в том, что гада тяжело писать. Так же как и любой другой характер. Вопрос тут немного, на мой взгляд, в другом, игра отрицательными персонажами - игра конфликтов. А это очень сложный вопрос. Как грамотно играть конфликт? С одной стороны, конфликт нежелательно играть с незнакомыми или малознакомыми людьми, потому что это может вылиться во внеигровой конфликт. Есть закон подлости: "Если что-то может быть истолковано неправильно - оно будет истолковано неправильно". От незнакомых и малознакомых людей выпад персонажа воспринимается зачастую как личный. Потому что люди сразу предполагают и домысливают плохое. "Вот моего персонажа гнобят - значит, гнобят меня, хотят избавиться". Думаю, что с такими ситуациями каждый сталкивался. Можно это приписать паранойе игроков, но если вдуматься - не всегда они бывают неправы. Игровыми способами игроков выживают - это тоже бывает, "бархатные удавки", манипуляции не вчера придуманы. И игроки всякие бывают, и админы. И докажи потом, что ты не верблюд, никого не хотел обидеть, выгнать, задушить и по логике играл. Так что конфликты игровые, увы, только для друзей. Которые камень за пазухой не держат, приложили друг друга, но потом и уступили где-то. С другой стороны, играть конфликт сложно по причине разной сюжетной фантазии. Ладно, если дело по договоренности - там исходная и конечная точка известны, а если нет? Не все поголовно на играх так мобильны, что быстро найти выход из ситуации, как ни крути, тут сноровка нужна. Мастер (как правило, ибо сам зачастую опытный сюжетник) видит выход, игрок - не всегда. И опускает руки, впадая в упаднические настроения, потом покидает игру. Силы-то неравны. А партнер искренне недоумевает, а как так получилось, ведь можно было бы играть дальше.
В общем, учитывая, что мы все нахлебываемся негатива в реале, то приходить на форум и разбирать внеигровые конфликты - удовольствие ниже среднего. Поэтому брать на себя отрицательного персонажа и связанные с ним внеигровые конфликты, наверное, не хочется ещё и поэтому. Мастеру тут проще, потому что ему проще решать такие ситуации своим волевым решением, рядовому игроку - сложнее.
Daisy пишет:
Какими критериями вы руководствуетесь в игре, когда НЕ берете отрицательного персонажа. Даже если знаете, что игре очень-очень нужны сюжетные антогонисты.
Исходя из вышесказанного - не беру, если играть придется с малознакомыми людьми. Могут отреагировать неоднозначно. Всё-таки ключевое в игре любого конфликта - это взаимное уважение (игроков), а оно сразу может и не возникнуть.
Мэгги пишет:
В предыдущем сезоне игры мой отрицательный персонаж (который задумывался отрицательным) как-то само собой раскаялся и сделался положительным.
[more]Симпатии к мятежникам и очаровательным дочерям покоренного народа до добра ещё никого не доводили))))))))[/more]
А вообще Мэгги у вас два вида негодяев как они есть. Те, кто творит зло обдуманно (с помощью интриг) и кто не особо думает. У меня два типа были, так что я соглашусь с тем, что играть ими интересно.
Daisy пишет:
Если идти путем, предложенным Лисом, то есть искать в плохом хорошее, и обыгрывать коменданта концлагеря в ключе любящего мужа, это может примирить с негативом роли, но это субъективно портит игру другим. Если в сюжете был заявлен такой персонаж, то наверное для того, чтобы отправлять пленных в газовые камеры и творить прочие гнустности, а его частная жизнь и тонкая душевная организация - дело десятое.
*задумалась* вот тут я хорошо понимаю, о чём вы говорите, но тут теоретически отрицательный персонаж может иметь хм... какой-нибудь профит, удовольствие от власти, богатства (к чему он там стремится), влияния, почтения, страха окружающих. А гнусности и отправления в газовые камеры оправдывать необходимостью или ещё чем. "Я никогда не любил убивать, но иначе не мог (с)". Негатив частично должен скрадываться. Вот сейчас у меня персонаж, шпион и убийца на службе влиятельного лица, планирует покушение (повторное, первая попытка провалилась), я негатива не ощущаю. У меня негатив, когда персонаж даже сам для себя оправданий не может найти. Но бывает, я не буду врать, бывает.
Daisy пишет:
И потом есть еще такое явление, как перенос. Если слишком успешно играешь сволочь, отношение к персонажу начинают проецировать на тебя-игрока.
Вот поэтому и надо играть с друзьями. Которые знают, что это не ты лично кому-то желаешь зла, а просто мерзавца-персонажа понесло.
Daisy пишет:
Фэндомы разные бывают. И где-то как раз страшилка в тему, а человечное зло - против правил игры.
Да, есть же темные гении, мечтающие захватить мир. Зло в чистом виде, но там тоже - как правильно заметил Сентябрьский Лис - чаще не маньяки, а хм... правители, стремящиеся к власти. Так что зло не ради зла, а как средство. Для Палпатина же главное (как я понимаю, например) - Империю держать в порядке, а не повстанцев каждое утро расстреливать.
Daisy пишет:
В качестве примера тут постоянно приводят Палпатина, я его тоже приведу. Когда император из ЗВ решает играть умного, благородного человека и дальновидного политика, это уже не те ЗВ, что нам показали в кино.
А почему обязательно благородного? Человек может быть умен, но амбициозен. Вот хочет власти над всеми, причем, может быть, думает, что его видение мира - это самое правильное. Геноцид же оправдывали, да и прочие пакости тоже. Идеология в помощь.
Другое дело, что при отыгрыше мирового зла есть ещё одна проблема. Мир сам собой не захватится. Надо активно плести интриги, заключать альянсы, безжалостно съедать конкурентов. И тот, кто думает, что быть злодеем - это сидеть на троне, в лаврах, толкая речи, мягко говоря, не прав. Так же как, к слову говоря, непросто быть и лидером сопротивления. Тут именно нужен очень активный игрок-сюжетник. А ещё лучше мастер, иначе могут быть недовольства в духе "куда это вы, милорд/миледи, поволокли сюжет?"
Сентябрьский Лис пишет:
Везде должна быть логика. А зло ради зла только - нелогично.
Да, именно. И в пакостях должна быть логика.
Сентябрьский Лис пишет:
Какая прелесть))))))) Но вы правы - когда два противоборствующих лагеря, правым себя может считать каждый. И - в своих глазах - поступать правильно, для себя и своей идеологии, скажем, логично. Те же фашисты, они же не считали, что они - убийцы и т.п. Они себя правыми считали.