Mrlakenstein
Попробую я ответить: обычно исходишь из того, на сколько игрок активно пишет вообще. Так что если он двадцать раз заходил и смотрел, но так ничего и не пишет, а раньше писал достаточно активно - значит, началось молчание.
И потом, есть же правило на каждом форуме, к примеру: если игрок не отписывается в игровой теме четыре дня/один день/пять дней/неделю и т.п., - то его персонаж считается выбывшим. О длительных отсутствиях при этом просят предупреждать заранее. Так что исходить приходится из множества факторов, и в каждом конкретном случае они разные.
Сценарий ФРИ
Сообщений 31 страница 42 из 42
Поделиться312008-06-10 12:50:39
Поделиться322008-06-10 16:03:34
Игрок получает админское требование либо исправить пост и больше так не делать, либо покинуть игрушку. Причём, молчание с его стороны расценивается как согласие покинуть игрушку.
Вот еще интересный вопрос, не относящийся к делу... вы можете мне сказать, на какой минуте/часу/сутках заканчивается размышление над ответом и начинается молчание? Страшно любопытно...
В этой конкретной ситуации, которую я описываю, под "молчанием" я подразумеваю молчание игрока в адрес адмна. Например, я выдвигаю требование: "Исправьте пост. Того что Вы описываете быть не может по том-то и потому-то". Игрок это читает, потому, что это невозможно не прочитать т.к. сообщение лежит на виду, перешагивает через админское требование и пишет дальше, не исправляя предыдущего поста и продолжая гнуть свою линию.
Конечно, с первого раза я никогда не вышвыриваю. Я всё-таки пытаюсь объяснить что нужно исправить и что дальше так играть нельзя.
К сожалению, не имею ни одного обратного примера. Как правило, если игрок упёрся до того, что взялся игнорировать админа - всё равно толку не будет. Всё это кончится одинаково скандалом и удалением игрока.
Так что теперь я, как только игрок начинает демонстративно игнорировать требования админа, удаляю его после второго, максимум третьего предупреждения. Извините - у других игроков нервы целее будут.
Поделиться332008-09-10 02:21:59
хихикс )
и все свелось к наболевшей теме.
пара слов по сценарию...
А насколько, по вашему мнению сценарий ролки в активном мастеринге, отличается от сценария ролевой , где активного мастеринга нет...
весьма интересно послушать умных людей на эту тему, ну или почитать)
Поделиться342008-09-11 11:38:32
Ame_no_kami
К сожалению, я до сих пор не могу себе представить игру, в которой нет активного мастеринга. Поэтому затруднюсь ответить на этот вопрос. Но наверное, при отсутствии активного мастеринга сценарий будут сочинять сами игроки. Хотя с другой стороны, и при активном мастеринге даются только зачатки сценария, общие направления, а не сценарий как таковой.
Тогда уж давайте поговорим о том, что такое - сценарий?
Поделиться352008-09-12 02:36:11
вставлю свои 5 копеек:
Админю игру с активным мастерингом. Итак...
Есть игры с отсутствием сценария как такового - есть тщательно описанный мир и завязка, а дальше - как игроки сами придумают.
Вот у меня примерно такая же ситуация. Сеттинг игры хорошо прописан в первоисточниках (а он не один, их несколько - из которых в итоге складывается вселенная данного мира. Аналогичные примеры: расширенная вселенная ЗВ, Средиземье Толкина и т.п.).
Сценария у меня на игре нет. И не будет. Есть история мира и небольшое дополнение к ней, в виде описания текущей политической обстановки и недавних важных событий. А дальше игроки вольны заниматься чем им вздумается: хотят - охотятся, хотят - гуляют, хотят - новые умения изучают и т.п. НО! Само собой, что игрок предоставленный самому себе возможно (и совсем необязательно) либо не придумает чем заняться, либо будет заниматься всякой ерундой. Поэтому каждому такому персу я подкидываю какую-то свою сюжетную линию (возможно одиночный квест) - долгосрочную, если человек представляет, чем он хочет заниматься в целом, либо краткосрочную (тот же квест по сути), если он сам этого ещё не понял и просто скучает. Здесь опять же какой момент: если игроку что-то неинтересно - подписываться на это вовсе необязательно. Хотя, если ввиду неудачного стечения обстоятельств он окажется без всего обмундирования и без гроша за душой (кораблекрушение потерпел может), - сам же вцепится в любую возможность подзаработать. Всё как в жизни.
Например: Попросили крестьяне воина разбойника поймать в лесу, а он "да ну" и ушёл пить в таверну. Нет проблем - значит вскоре в таверне к нему подойдёт незнакомец и спросит нужна ли работа. Воин может и незнакомца послать, потом пойти пить в другой паб... однако через какое-то время денег на бары не останется, так что придёться всё-таки принять чьё-нибудь предложение и т.п.
Кстати, при всём при этом в мире иногда что-то происходит, независимо от того - делали что-то игроки или нет. К примеру, на город N совершён набег какими-нить тварями. Если в этом городе в данный момент есть игроки - значит они будут бороться с нападающими (либо бежать со всех ног; прятаться по подвалам - вобщем, кому что ближе), нет - значит через какое-то время в игре они узнают, что "А вот на Кингспорт недавно орки напали - полгорода сожгли". При этом, кстати, никто не мешает игроку быть (как вариант) и среди нападающих на город орков (весь пример с набегом - совершенно абстрактный). Т.е. участие в таких ивентах как бы тоже добровольное: можно принимать активное или пассивное участие, а можно вобще его не замечать (по крайней мере до поры, до времени).
Так и живём. Кто-то возможно скажет, что получается, что мир живёт сам по себе, а игроки - сами по себе.
И да, и нет. Мир есть и некуда не денется, сколько бы ни было игроков и что бы они не делали. Игроки же в свою очередь могут класть (отчасти) на глобальные мировые события. Но могут и сами их создавать, вследствии чего и мир как-то будет меняться, что со временем как-то отразиться и на других игроках... Опять же, всё (почти) как в жизни
Поделиться362008-09-12 07:53:58
Админить в активном мастеринге - проще, играть - скучнее.
У меня были сложности адаптации после ДнД системы к абстрактной литературности взаимодействия с партнером без присутсвия ГМ-а.
в пасивном мастеринге от ГМ-а требуется намного больше виртуозности, психологичности умения работать своим персонажем так, чтобы партнеры бегали.
Сейчас заканчиваю один из квестов и все трое партнеров персонажа люто ненавидят, что не мешает им его спасать, поскольку боевую магию и всякие читерские штучки я не уважаю, и персонаж ими не владеет. Хотя перечитывая всю линию признают, что мой перс как раз ничего и не сделал. Боевые моменты, дипломатия, личные мотивы - все выстроили сами игроки, тогда как я просто присутсвую в квесте, загоняя сюжет к новым поворотам, и оставляя любому из игроков возможность следующим постом выйти из квеста.
Притом отпускать персонажа после завершения квеста - игроки не желают, поскольку анонсированы некоторые ниточки нового квеста
И это игралось в экшене, когда один из игроков пришел в компанию с фразой "я завалю этот квест".
Но новичков приходящих во ФРИ я посылаю на Утеху или схожие форумы - играть с полгода в активном мастеринге.
Те кто начинают играть на форумах с пассивным - много слабее , в большинстве своем, в игровом взаимодействии.
Тогда уж давайте поговорим о том, что такое - сценарий?
Увы нет, сударыня, видимо не в этой жизни и не в этом месте.
Отредактировано Ame_no_kami (2008-09-12 07:55:31)
Поделиться372008-09-12 08:13:25
Админить в активном мастеринге - проще, играть - скучнее.
Странно... на мой взгляд - наоборот.)
Поделиться382008-09-12 17:20:38
Увы нет, сударыня, видимо не в этой жизни и не в этом месте.
Как скажете. Я могу продолжить и без вас
Wanderer
Мне думается, что как раз такой активные мастеринг, как у вас, вполне себя оправдывает. То есть, вы ничего не оставляете на самотёк и в конечном итоге активно ведёте игру. Просто делаете это не посредством какого-ибо сценария, а посредством своей собственной наблюдательности и умения толкать игру вперёд, подсовывать людям жизненные ситуации и тому подобное.
По поводу сценария:
Сцена́рий — литературно-драматическое произведение, написанное как основа для постановки кино- или телефильма. Сценарий в кинематографе, как правило, напоминает пьесу и подробно описывает каждую сцену и диалоги персонажей. Иногда сценарий представляет собой адаптацию отдельного литературного произведения для кинематографа, иногда в этом случае автор романа бывает и автором сценария.
сценарий, scenario. Последовательность событий, выражающая некий аспект поведения системы
Мне кажется, что в случае с ФРИ правильнее воспользоваться вторым определением.
Источник
Очень интересное мнение:
Номерной сценарий вносит в кинематографию столько же оживления, как
номера на пятках утопленников в обстановку морга".
Так я писал в разгар споров о том, каковы должны быть формы изложения
сценария.
Этот вопрос не может быть спорным.
Ибо сценарий, по существу, есть не оформление материала, а стадия
состояния материала
на путях между темпераментной концепцией выбранной темы и ее оптическим
воплощением.
Сценарий не драма. Драма -- самостоятельная ценность и вне ее
действенного театрального оформления.
Сценарий же -- это только стенограмма эмоционального порыва,
стремящегося воплотиться в нагромождение зрительных образов.
Сценарий -- это колодка, удерживающая форму ботинка на время, пока в
него не вступит живая нога.
Сценарий -- это бутылка, нужная только для того, чтобы взорваться
пробке и пеной хлынуть темпераменту вина в жадные глотки воспринимающих.
Сценарий -- это шифр. Шифр, передаваемый одним темпераментом --
другому.
Если не рассматривать сценарий как замкнутую систему, в которой расписано в подробностях, кто куда и как должен следовать - то это для ФРИ на мой взгляд будет нечто, с помощью чего игра продвигается вперёд. И при активном мастеринге сценарий - это подручное средство ГМ-ра. Нечто мобильное, что ГМ-р видоизменяет, исходя из ситуации с каждым конкретным игроком. ГМ-р использует свой собственный сценарий для того мира, которым он руководит. Не давлеет и не указывает, а именно выполняет роль движущей силы. Игроки же вольны принимать или не принимать его ходы, развивать их или не развивать, противиться или соглашаться. Точно так же мы в жизни либо следуем согласно обстоятельствам, либо противимся.
Так что для администратора, точнее для ГМ-ра активный мастеринг - это очень тяжёлый труд и постоянное напряжение. А для игрока - скорее подмога. Потому что если у него что-то не выходит придумать самому - ему помогает ГМ-р, а если игрок сам в состоянии двигаться - ГМ-р ему в этом не препятствует. (Крайние случаи с манчкинами или неадекватными игроками я не рассматриваю).
Вот, собственно,мои соображения на счёт сценария и активного мастеринга.
Поделиться392009-10-04 22:26:24
На мой взгляд большая часть постов в данной теме относится не к сценарию, а к сюжету. Может кому-то покажется, что разница не большая, но по мне так это ошибочное мнение. Бесспорно они взаимосвязаны. Сюжет часть сценария, его основа. И разница заключается в том что сценарий более подробен(узок), а сюжет более глобален(но расплывчат).
Исходя из этого, сугубо личного мнения, могу сказать, что сценарий годится только для игр в которых мастер строго бдит каждый шаг своих подопечных, это даже не активный мастеринг, я бы назвала это абсолютным мастерингом .
Касательно сюжета могу привести пример, и собственно ответить на изначальный вопрос (только слово одно заменить в нём надо ).
Поделюсь "опытом" создания линейного сюжета. Сначала брались завязка и развязка. Мир медленно умирает -> мир умер/мир возродился/альтернативная(придумана только сегодня, по чести сказать, жаль не могу поделиться, руки связаны). Затем сочинялись ситуации (глобальные! не зависимые от игроков), которые будут происходить по ходу игры, и от которых, разветвляясь, завязка медленно (но верно) дойдёт до логического, к тому моменту, завершения. После чего эти события, как в "Поле чудес", были разобраны на части и тщательно прикрыты. На каждую из таких "букв" был придуман (на некоторые ещё только будет) достаточно крупный квест, по выполнении которого эта "буква" откроется. И в довершении останется только сопоставить пришедших игроков с этими крупными квестами, и в зависимости от них сочинить 2-3 мини-квеста выводящие их из пространственного блуждания, в нашу скромную линеечку, и так каждый раз когда персонаж из неё будет выпадать.
Что мы имеем:
Полноценный (не мутный) сюжет
Глобальный квест
3-10 Крупных квестов
Несколько десятков мини-квестов
При таком раскладе игра может длиться несколько лет (из расчёта 1 пост от игрока в день), и всё это время там будет происходить действие. Кроме того от количества игроков и от качеств их персонажей(не качества!) сюжетная линия страдать не будет. К тому же такой способ подойдёт как для игр активного мастеринга, так и для пассивного, и для смешанного.
О минусах думать не хочется, а надо. Надеюсь вы мне в этом поможете.
Поделиться402009-10-17 10:42:19
Ophelia
Не могу казать, что всё понятно. Но тем не менее, по похожему принципу у нас делался сюжет для игры на Полигоне СВ. Вот только что мне совсем уж кажется сомнительным, что по такому принципу можно играть с пассивным мастерингом. Нужно, чтобы кто-то имел этот самый "глобальный сюжет" в голове, чтобы можно было когда надо - на него ориентироваться.
Поделиться412010-10-22 20:14:18
Что же такое сценарий игрушки по-вашему? По какому принципу вы его пишете?
В моём случае, у меня фэндомная игра. Т.е. есть события, которые предшествовали дальнейшему развитию событий, и вот, дабы скорректировать сюжет к нужному руслу, я дописываю альтернативное прошлое и кусок настоящего, которое тоже является частью квеста, дабы игроки могли себя обнаружить в нашей ролевой.
У них сюжет идет в этом русле, значит на сегодня я могу найти себя если я поставлю своего персонажа в такие условия, согласно с их сценария.
Да и сам сценарий должен быть многообещающим, интригующим, раскручивающим наше воображение как клубок.
Поделиться422010-10-22 20:18:06
Мне кажется что в ролевом форуме самая важная часть это сюжет. Без него никуда не попрёшь. Чем интереснее сюжет и сама реклама, то и народу будет привлекаться больше на форум. Так как считай что этим я занимаюсь давно, то сильно во всё въехала. Для меня это всё как жизнь